MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI DALAM KEGIATAN MENGGAMBAR MELALUI GAME TUX PAINT
Kelompok
6
Eka Sri Wahyuni
Yuli Wandari
Irna Hariati
Nuri Wardani
Dorma Hotsariana Aritonang
Reguler A 2014
PENDIDIKAN
GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
FAKULTAS
ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS
NEGERI MEDAN
2016
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat tuhan yang Maha Esa karena atas berkah dan rahmatnya
kami dapat menyelesaikan artikel Tentang
“Meningkatkan Kreativitas Anak
Usia Dini dalam
Kegiatan Menggambar Melalui Game Tux Paint” dengan baik dan tepat pada waktunya.
Artikel ini merupakan tugas mata kuliah ; “Komputer untuk AUD”
Penyusunan artikel
ini membutuhkan proses dan tahapan. Selama proses
penyusunan artikel ini
kami mendapatkan dukungan dari berbagai pihak dan juga menggunakan media. Kami
mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang turut mendukung proses
terbentuknya artikel ini,
terkhusus kepada Bapak Drs. Dwi Budiwiraramulya, M.Sn selaku dosen mata kuliah Komputer untuk AUD yang telah memberi pemahaman tentang materi kuliah.
Kami menyadari
bahwa artikel
ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kami sangat
membutuhkan kritik dan saran yang sifatnya membangun dan pada intinya untuk
memperbaiki kekurangan – kekurangan agar dimasa yang akan datang lebih baik
lagi.
MEDAN,
18 Mei 2016
Kelompok
6
BAB I PENDAHULUAN
A.
LATAR
BELAKANG
Perkembangan
zaman saat ini menginjak pada suatu zaman yang merupakan gelombang ketiga dari
revolusi perkembangan zaman, yaitu revolusi teknologi elektronika dan
informatika. Besarnya peran teknologi membawa pengaruh yang besar bagi dunia
pendidikan baik sebagai pendukung system maupun media pendidikan.
Oleh
karena itu, Peran gurupun dibutuhkan untuk menciptakan suasana pembelajaran
yang hangat, hidup dan menyenangkan yang menggunakan media komputer di dalam
kelas sehingga dalam proses pembelajaran guru diharapkan bisa kreatif dan dapat
memodifikasi pembelajaran sehingga pembelajaran tidak bersifat monoton.
Seperti
yang kita ketahui bersama bahwa anak usia dini (0-6 tahun) adalah masa yang
paling potensial untuk membangun dan menumbuhkembangkan potensi dalam diri
anak. Pada usia dini ini juga anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang
sangat peka. Hal ini menjadi penting untuk dibahas oleh kita semua terutama
pemerintah untuk menciptakan PAUD yang bermutu dalam rangka mencerdasakan
kehidupan bangsa, menciptakan generasi yang unggul, berdaya saing tinggi dan
tak melupakan nilai-nilai moral dan kebangsaan, juga dalam rangka mempersiapkan
anak Indonesia yang sehat, mandiri, dan mampu menguasai ilmu pengetahuan dan
teknologi. Maka dari itu, pemerintah mencanangkan pembelajaran PAUD yang
berbasis pada TIK.
Pembelajaran
berbasis TIK ini merupakan model pembelajaran yang inovatif. Telah kita ketahui
bahwa anak-anak usia dini cenderung memiliki sifat yang jenuh dan mudah bosan,
sehingga dengan adanya pembelajaran yang berbasis pada TIK ini anak mungkin
tidak akan merasa jenuh dan bosan lagi, karena banyak sekali tampilan-tampilan
multimedia dan aplikasi-aplikasi lainnya yang membuat belajar anak menjadi
menyenangkan. Sudah pasti ini akan membuat anak merasa tidak terbebani, akan
tetapi malah membuat anak merasa tertantang untuk mencoba lagi dan tidak mudah
menyerah untuk mengerkajan tugas apabila tugas yang diberikan dikemas dalam
bentuk permainan. Anak juga akan merasa lebih percaya diri dan bersemangat jika
ia berhasil membuat proyek atau membuat sesuatu menggunakan media komputer.
Pada
makalah ini penulis akan memfokuskan peranan Game/ICT sebagai media pendidikan
yang dikhususkan pada anak usia dini. Dengan adanya ICT yang semakin canggih
diharapkan dapat membantu berjalannya proses belajar mengajar khususnya di
sekolah pendidikan anak usia dini. Pendidikan ICT bagi anak usia dini telah
membawa kita pada cara yang baru dalam mengembangkan teknologi pembelajaran
B.
RUMUSAN
MASALAH
Adapun
penulis merumuskan beberapa hal yang menjadi permaslahan dalam makalah ini :
1. Mengenalkan
teknologi informasi pada anak usia dini
Hal ini berisikan
tentang karakteristik anak usia dini dan permainan kompeter AUD yg berisikan
tujuan manfaat dari permainan komputer
2. Menjelaskan
pengaruh pengembangan teknologi informasi pada anak usia dini
Hal ini berisikan
tentang dampak yang ditimbulkan dari pengembangan teknologi tersebut terhadap
anak baik positif dan negatif nya
3. Menjelaskan
cara menyikapi dampak negatif dari pengembangan TI AUD
Hal ini berisikan
tentang tindakan apa saja dalam menyikapi dampak negatif dari pengembangan TI
AUD
C.
TUJUAN
DAN MANFAAT
Manfaat
Adapun
manfaat nya, antara lain :
1. Untuk
sebagai alat bantu pengajar dalam mengembangkan krestivitas anak usia dini.
2. Membantu
pengajar untuk mengenalkan teknologi kepada anak usia dini
Tujuan
mengenalkan teknologi informasi dan komunikasi. Untuk
memudahkan anak usia dini dalam membantu proses belajar dengan cara yang
menyenangkan, kreatif, imaginative dengan memakai TIK sebagai sumber belajar,
seperti CD interaktif yang kini semakin banyak berkembang dalam modifikasi isi
dari pembelajarannya.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
TINJAUAN
TEORI
1.
Tinjauan
(Teori) tentang PAUD
Menurut
Yuliani Nurani Sujiono dan Bambang Sujiono dalam bukunya yang berjudul Bermain Kreatif
Berbasis Kecerdasan Jamak mengatakan bahwa, PAUD merupakan pendidikan yang
paling mendasar menempati posisi yang sangat strategis dalam pengembangan
sumber daya manusia (Depdiknas, 2005:1). Mengingat anak usia dini, yaitu anak
yang berada pada rentang usia lahir sampai dengan enam tahun merupakan rentang
usia kritis dan sekaligus strategis
dalam proses pendidikan yang dapat mempengaruhi proses serta hasil pendidikan
pada tahap selanjutnya (Depdiknas, 2005:1). Itu artinya periode ini merupakan
periode kondusif untuk menumbuh kembangkan berbagai kemampuan fisiologis,
kognitif, bahasa, sosio-emosional,
dan spiritual.
Penyelenggaraan
pendidikan anak usia dini haruslah memiliki landasan teoritis dan empiris yang
merupakan komulatif dari pendidikan yang dilaksanakan dari masa ke masa. Khusus
tentang tujuan pendidikan anak usia dini dapat dimaknai bahwa setiap lembaga
pendidikan anak usia dini baik formal, informal, dan nonformal bertanggung
jawab untuk menciptakan lingkungan pendidikan yang kondusif, demokratis, dan
kooperatif agar semua potensi serta dimensi perkembangan yang ada dalam diri
anak dapat berkembang dengan optimal sesuai dengan potensi yang ada pada diri
masing-masing anak.
Berdasarkan
kebijakan tersebut maka dapat dimaknai bahwa pendidikan yang diberikan kepada
anak usia dini merupakan intervensi lingkungan untuk mengoptimalkan pertumbuhan
dan perkembangan anak. Apabila bangsa Indonesia menginginkan warga negaranya
menjadi cerdas maka hak atas pendidikan perlu diberikan seluas-luasnya kepada
semua golongan masyarakat, sejak usia dini sampai usia lanjutnya.
2.
Tinjauan
tentang Bermain (Game)
-
Pengertian Permainan (game)
1. Menurut M. Rosidi Zamroni, Nizar
Suryaman, dan Ahmad Jalaluddin mengatakan dalam jurnalnya yang berjudul
Rancangan Bangun Aplikasi Permainan Untuk Pembelajaran Anak Menggunakan HTML 5
bahwa Permainan kata game berasal dari bahasa Inggris. Dalam kamus bahasa
Indonesia istilah “ Game “ adalah
permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari
permainan, keduanya saling berhubungan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan
intelektual ( Intellectual
Playability Game
) yang biasa
diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Permainan adalah kegiatan
yang permainan kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya.
Sebuah permainan adalah sebuah system dimana pemain terlibat dalam konflik
buatan. Disini pemain berinteraksi dengan system dan konflik dalam permainan
merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan terdapat peraturan yang
bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.
2. Menurut
Choirun Nisak Aulina dalam jurnalnya yang berjudul Pengaruh Permainan dan
Pengusaan Kosakata Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Anak Usia 5-6 Tahun
mengemukakan bahwa terdapat beberapa pengertian permainan (game) untuk anak
usia dini, yakni :
a. Menurut
Santrock permainan adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan
untuk kepentingan kegiatan itu sendiri. Kegiatan tersebut dilakukan tanpa
paksaan dan dengan perasaan senang.
b. Menurut
Vigotsky, ia meyakini bahwa permainan adalah suatu setting yang sangat bagus
bagi perkembangan kognitif, khususnya pada aspek-aspek simbolis dan khayalan.
Aspek simbolis dan khayalan ini terlihat ketika anak menirukan sesuatu yang
dilihatnya sesuai dengan apa yang dipikirkannya.
c. Bettelheirn dalam Tedjasaputra
menambahkan permainan merupakan kegiatan yang ditandai dalam aturan serta
persyaratan-persyaratan yang disetujui bersama dan ditentukan dari luar untuk
melakukan kegiatan dalam tindakan yang bertujuan. Maka permainan memberikan
konstribusi pada anak dalam belajar konsep dan aktivitas yang nyata dalam
bermain.
-
Prinsip-Prinsip
dalam Permainan
a. Prinsip Produktivitas
Permainan
edukatif harus dapat mengembangkan sikap produktif pada diri anak sebagai
pengguna dan pemain dalam permainan itu sendiri. Harus bersifat mendidik
kegiatan yang positif bagi anak.
b. Prinsip Aktivitas
Permainan
edukatif harus mampu mengembangkan sikap aktif pada anak. Permainan yang
digunakan dan dapat diterapkan langsung dengan anak (siswa terlibat langsung).
c. Prinsip Efektivitas dan Efisiensi
Prinsip
ini menjadi tolak ukur dari efek permainan edukatif yang
digunakan. Permainan yang digunakan bisa dibuat dari bahan-bahan yang
tidak terpakai (daur ulang).
d. Prinsip Kreativitas
Melalui
permainan, diharapkan anak mampu merancang sesuatu yang baru dan berbeda dan
menimbulkan kepuasan pada anak. Permainan dapat menimbulkan anak secara kreatif
dalam melaksanakan suatu kegiatan.
e. Prinsip Mendidik dengan Menyenangkan
Permainan
edukatif harus memperhatikan sisi kemampuan anak. Sehingga dapat menghasilkan
kegiatan yang positif dan dapat menyenangkan si anak, agar permainan yang
digunakan tidak bosan.
-
Manfaat
Game
Menurut Iva Rifa
dalam bukunya yang berjudul Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah
mengatakan bahwa terdapat beberapa manfaat game, yakni :
a. Melatih
Konsentrasi
Permainan (game) mampu melatih konsentarasi anak
dalam berbagai kegiatan. Saat bergerak, mengambil barang, atau yang lainnya,
anak dituntut focus pada sesuatu yang sedang ia kerjakan. Anak tidak memikirkan hal lainnya hanya
yang sedang ia hadapi. Selain itu, ketika anak bermain lainnya secara individu,
misalnya bermain puzzle, mereka juga dituntut dapat berkonsentrasi penuh pada
yang dikerjakan tersebut.
b. Menambah
Wawasan
Banyak sekali
permainan yang berisi wawasan dan pengetahuan baru. Wawasan yang dimaksud
adalah yang tidak tersampaikan pada kegiatan embelajaran di dalam kelas.
c. Mengembangkan
Kemampuan untuk Problem Solving
Memecahkan masalah
atau problem solving merupakan salah satu kemampuan yang penting dimiliki oleh
setiap orang, tidak terkecuali anak. Sebab, seseorang yang dimilki kemampuan
problem solving bias memiliki kemampuan untuk menyelesaikan masalah dengan
cepat dan tepat.
d. Meningkatkan
Rasa Percaya Diri
e. Mengembangkan
Pengetahuan tentang Norma dan Nilai
Dalam konteks ini,
permainan bisa membantu anak memahami tentang nilai-nilai kejujuran, kesopanan,
menghargai orang lain, dan cinta kasih.
3.
Tinjauan
tentang Multimedia
·
Pengertian
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan
dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi, audio dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain
dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk
membuat website.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.
·
Prinsip-prinsip multimedia
1. Prinsip
multimedia
Siswa dapat belajar
lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada hanya kata-kata saja.
Apabila pengembang multimedia pembelajaran menginginkan peningkatan pemahaman
dan meningkatkan mutu desain multimedia maka sajian multimedia hendaknya
memadukan dua kata-kata (teks) dan diikuti dengan sajian gambar.
2. Prinsip
keterdekatan ruang (spatial contiguity
principle)
Siswa dapat belajar
lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara berdekatan
daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar slide. Gambar
dan kata-kata yang disajikan haruslah berdekatan dalam on-screen. Gambar dan teks/ kata yang berjauhan akan menyulitkan bagi siswa untuk
memahami-nya atau bisa jadi bias makna yang disebabkan teks dan gambar yang berjauhan
tersebut.
3. Prinsip keterdekatan waktu
Siswa dapat belajar
lebih baik saat kata-kata dan gambar terkait disajikan secara simultan
(berbarengan) daripada suksesif (bergantian). Untuk meningkatkan pemehaman
siswa gambar dan teks/kata sebaiknya disajikan secara berbarengan dalam
on-screen bukan bergantian sebab jika disajikan secara bergantian dapat
menyebabkan terjadi kesalahan dalam memproses informasi yaitu hubungan mental
antara representasi verbal dan representasi visual tidak terjadi.
4. Prinsip
Koherensi
Siswa dapat belajar
lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar atau suarasuara ekstra/tambahan
dibuang daripada dimasukkan. Unsure-unsur tambahan yang tidak perlu sebaiknya
dihilangkan dalam tampilan onscreen, karena unsure tambahan tersebut akan
mengalihkan perhatian siswa dari materi yang penting, bisa menggangu proses
penataan materi, dan dapat menggiring siswa pada materi yang tidak sesuai
dengan tujuan pembelajaran.
5. Prinsip
modalitas
Siswa dapat belajar
lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on-screen.
Gambar-gambar dan kata-kata sama disajikan secara visual (yakni sebagai animasi
dan teks) akan menyebabkan saluran visual/pictorial kelebihan beban sebaliknya
saluran auditori/verbal tidak termanfaatkan. Oleh karena itu dalam pengembangan multimedia
saluaran visual dan auditori digunakan secara seimbang.
6. Prinsip
redundansi
Siswa dapat belajar
lebih baik dari animasi dan narasi darpada animasi, narasi dan teks on-screen.
Jika kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara visual yakni animasi dan teks
akan menyebabkan saluran visual kelebihan beban sehingga pemrosesan informasi
kurang maksimal.
7. Prinsip
perbedaan individual
Pengaruh desain lebih
kuat terhadap siswa berpengatahuan rendah daripada siswa berpengetahuan tinggi,
dan siswa berkemampuan spatial tinggi lebih baik daripada siswa berspasial
rendah. Penggunaan multimedia sebainya digunakan pada siswa yang belum
mempelajari materi bukan untuk mengulang (remidi), sebab siswa yang memiliki
pengetahuan kurang tertarik pada unsur-unsur multimedia. Begitujuga siswa yang
kemampuan spasial rendah juga tidak begitu tertarik dengan tampilan multimedia.
4.
Game
“Menggambar”
Untuk
AUD
A.
Deskripsi
Game
Tux Paint adalah aplikasi gratis dan dirancang khusus untuk
anak-anak antara 3 dan 12 tahun. Tux antarmuka program Paint sangat intuitif, sempurna untuk anak-anak,
tombol memiliki ikon mudah untuk memahami sekilas, ini sangat penting untuk
perangkat lunak untuk anak-anak kecil.
Program ini dapat diluncurkan dengan dua cara, modus jendela
default, yang Tux Paint akan membuka jendela kecil dari ukuran layar jendela
ini dapat disesuaikan dalam pengaturan (Configure Tux Paint), by the way,
pengaturan ditemukan di folder program C: \ Program Files, atau start menu
folder Tux Paint. Cara kedua untuk memulai itu layar penuh, dianjurkan bila
Anda ingin anak untuk tinggal di Tux Paint, untuk tidak merusak apa pun oleh
komputer dan bukan orang lain. Untuk kualitas gambar yang lebih baik dalam mode
layar penuh dianjurkan untuk memeriksa opsi "asli" dalam pengaturan
video aplikasi sehingga Tux Paint akan beradaptasi dengan layar Anda tanpa
resolusi. Jika Anda memiliki masalah dalam modus layar penuh, Anda bisa
melupakan fungsi pengaturan "asli", adalah mungkin untuk memindahkan
jadwal berat dengan opsi ini dicentang, bahwa jika Anda memiliki hardware yang
lebih tua.
Setelah membuka program akan menemukan banyak hal menarik
untuk anak-anak kecil, saya akan mengungkap beberapa dari mereka, tetapi lebih
baik untuk menemukan mereka sendiri. Ketika Anda membuat deskripsi singkat
tentang antarmuka, di sebelah kiri kita memiliki alat, kuas yang tepat dan
bentuk dan warna di bawah kita, di ekstrim kanan memiliki tombol hitam pada
latar belakang berwarna di mana kita dapat membuat warna kustom. Ketika kita mulai "pekerjaan", Anda harus
mengklik "New atau" New "dalam bahasa Inggris, dapat memilih
dari beberapa warna ke kanvas, bagian bawah kita memiliki tombol yang membantu
kita berjalan melalui pisau dan template, kita menemukan bahkan beberapa gambar
hitam dan putih, mereka dapat dicetak langsung karena kemudian anak untuk
menggambar dengan krayon.
Setelah menyelesaikan dapat menyimpan atau mencetak
"karya" di tombol menu tools memiliki cetak dan menyimpan, dan tentu
saja kita bisa menggunakan kombinasi tombol: Ctrl + s untuk menyimpan dan Ctrl
+ P untuk mencetak.
B.
Fitur
Yang Tersedia
Sejumlah
alat gambar yang berguna yang tersedia. Kanvas gambar ukuran tetap, sehingga
pengguna tidak perlu khawatir tentang 'pixel' atau 'inci' ketika membuat gambar
baru. Seluruh program sesuai pada layar
sekecil 640x480, dan dapat ditampilkan layar penuh, untuk menyembunyikan
mendasari 'desktop yang' antarmuka komputer. (Standarnya 800x600 modus, tetapi
dapat dijalankan pada ukuran lebih besar dan dalam modus potret atau landscape,
juga.)
Memuat
dan menyimpan gambar dilakukan menggunakan thumbnail, jadi tidak ada
pengetahuan tentang struktur filesystem sistem operasi yang mendasari
diperlukan. Bahkan nama file yang tidak perlu.
Fun
efek suara yang diputar saat alat dipilih dan digunakan. Sebuah versi kartun Tux, penguin Linux, muncul di bagian bawah
untuk memberikan tips, petunjuk dan informasi. Blind, Blok, Blur, Bricks, Kaligrafi, Kartun, Kapur , Warna & White, Warna Shift, Confetti, Menggelapkan, Distorsi, Drip, Tepi, Emboss, Isi, Fisheye, Membalik, Bunga, Busa, Lipat , Kaca Tile, Rumput, Hexagon Mosaic, Teratur Mosaic, Kaleidoscope, Light, Meringankan, Logam Cat, Cermin, Mosaic, Negatif, Kebisingan, Perspektif, Picasso, Rainbow, Rel, Hujan, Rainbow, Nyata Rainbow, Riak, Rosette, Menggeser, Silhouette, Smudge, Salju Bola, Snow Flake, Persegi Mosaic, String V, String sudut , tepi String, TV, Tint, Pasta gigi, Tornado, Wavelet, Gelombang, Cat basah, Zoom.
Run
Tux Paint dalam modus layar penuh, atau memilikinya 'ambil' pointer mouse,
untuk mencegah anak-anak dari sengaja mengakses program atau file lainnya pada
desktop. Efek suara dapat dinonaktifkan.Cetak dan
Keluar Pilihan dapat dinonaktifkan. Atau,
opsi Print dapat dibatasi untuk hanya mengijinkan satu cetak setiap menit. Tux Paint tidak dapat meluncurkan lebih
dari sekali setiap 30 detik, untuk mencegah beberapa salinan dari yang
dijalankan sengaja, karena terlalu bersemangat mengklik mouse. Direktori / folder mana Tux Paint
menyimpan file dapat diubah. Ini dapat digunakan untuk menyimpan gambar dalam
direktori rumah siswa pada drive jaringan atau drive bersama, bukan secara
lokal pada satu workstation tertentu.
Perangko,
pemula dan sikat disimpan menggunakan populer format terbuka (PNG, SVG, Ogg
Vorbis, dll) yang memungkinkan orang tua dan guru untuk membuat konten mereka sendiri
untuk digunakan di rumah atau di kelas - bahkan menggunakan alat benar-benar
bebas.
The
'Tux Paint Config.' Program memungkinkan orang tua, guru, dan teknisi sekolah
untuk mengubah perilaku Tux Paint menggunakan sederhana, antarmuka grafis yang
mudah digunakan. (Ini terpisah dari Tux Paint, untuk mencegah anak-anak dari
mengubah hal.)
Tampilan Lembar Kerja
Starting out
Tux
Paint dimulai dengan kanvas kosong, siap untuk digambar.
Sebuah
gambar buku mewarnai.
Anda
juga dapat memuat gambar Starter, seperti ini ayam pada buku mewarnai.
Starter
Beberapa gambar Starter mencakup latar depan (yang tidak
dapat ditarik lebih), dan latar belakang.
ALAT-ALAT
Sebuah gambar sederhana
Menggambar freehand menggunakan berbagai sikat.
Tool Line.
Sempurna garis
lurus dapat ditarik dengan alat baris.
Alat Shapes
Diisi dan bentuk terisi dapat ditarik dalam berbagai
warna dan di berbagai sudut menggunakan alat bentuk.
Stempel karet
Alat stempel memungkinkan beragam gambar pra-ditarik dan
foto-realistis yang akan ditambahkan ke gambar.
(Atau menyusun gambar
seluruhnya stempel!)
gambar Stamp Tinted Karet
Kebanyakan stempel dapat dicerminkan,
membalik, menyusut dan tumbuh. Beberapa stempel
dapat berwarna atau berwarna, seperti bunga-bunga ini.
Luar-ruang gambar stempel karet
Banyak tema cap disertakan dengan Tux Paint. Anda juga
dapat menambahkan sendiri.
Alat teks
Sebuah alat teks sederhana memungkinkan anak-anak
keterangan gambar mereka atau membuat kartu ucapan. Hal ini juga membantu
keterampilan keyboard!
Dialog
Membuka gambar
gambar yang disimpan diakses menggunakan browser
thumbnail.
Menyimpan gambar
Anak-anak tidak pernah disajikan dengan lebih dari
sederhana Ya / Tidak dialog.
ALAT SULAP
Blok
alat sulap. Pixelate
gambar dengan blok alat sulap.
Kapur dan blur alat sulap
Mengubah gambar ke gambar kapur, atau blur bagian-bagian
itu.
Berkilau dan alat-alat sulap negatif
Tambahkan
berkilau ke gambar, atau membalikkan warna.
Pelangi dan alat sulap memudar
Sebuah
warna pelangi dapat ditarik dengan mudah, dan memudar kemudian.
Fill tool
petak besar gambar bisa diisi dengan berbagai warna.
Konfigurasi Tux Paint
Tux Paint Config, alat konfigurasi grafis untuk orang tua
dan guru.
Menginstal Tux
Paint di Windows
B.
METODE PENELITIAN
1. Metode
(Studi) pustaka
Untuk memperoleh data
penulis mendapatkannya dari berbagai sumber dari artikel, jurnal dan karya
ilmiah online terpercaya, sehingga review ini dapat diselesaikan oleh kami
2. Survey
/wawancara
Kami melakukan wawancara
terhana anak terkait dengan game mewarnai “Tux Paint”
Daftar pertanyaaan/wawancara
Pertanyaan
|
Ya
|
Tidak
|
1. Apakah
permainan mudah dimainkan?
2. Mengapa
suka dengan permainan ini?
3. Apa
saja yang bisa dilakukan dengan permainan ini?
4. Apakah
gamenya menarik?
5. Apakah
gamenya sulit dimainkan?
|
V
V
V
V
V
|
C.
PEMBAHASAN GAME AUD “MEWARNAI”:
Kelebihan
dari Tux Paint :
1. Tux Paint tersedia untuk Linux, BSD,
Windows, Mac OS X dan sistem operasi Haiku.
2. Tersedia tampilan dengan banyak
bahasa (ada 100 bahasa atau lebih) termasuk bahasa Indonesia.
3. Mudah digunakan
4. Membuka dan menyimpan gambar
dilakukan dengan sistem thumbnail , sehingga tidak perlu memikirkan tentang
penamaan atau ingin disimpan di mana;
5. Antarmuka yang menarik dengan
memberikan efek suara ketika melakukan aktivitas;
6. Menampilkan versi kartun dari
pinguin dan memberikan tips dan trik menggunakan program
Kekurangan Game tux paint
1. Tux
Paint tidak begitu baik dalam mode
fullscreen menggunakan beberapa monitor.
2. Tux
beban Cat sangat lambat
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Permainan
adalah kegiatan yang permainan kompleks yang didalamnya terdapat peraturan,
bermain dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah system dimana pemain
terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan system dan
konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan
terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan
menentukan permainan Game Tux paint sangat
digemari anak –anak karena fitur yang lengkap, begitu juga aplikasi mudah
digunakan oleh anak-anak.
B.
Saran
Agar anak dapat
mengembangkan kreativitas anak maka game tux paint harus dimainkan oleh anak
dengan pengawasan orang tua .
DAFTAR PUSTAKA
Hai kak yuk di cek , disini juga ada lo kak http://kent-sutejo.emyspot.com/.
BalasHapus