Selasa, 17 Mei 2016

Rivew Game Purble Place Untuk Anak Usia Dini


RIVIEW GAME AUD “PURBLE PLACE”

D
I
S
U
S
U 
N

OLEH: KELOMPOK 5

1.Nila Hasibuan          (1142113006)

2. Putri Puspitasari      (1142113009)

3. Dewi Agustina        (1141113004)

4. Nona Ira Rizky       (1141113022)

Kelas                       : REG-A

Jurusan                    : PG- PAUD

Mata kuliah             : Komputer Untuk AUD

Nama Dosen           :  Dr. Dwi Budiwiraramulya, M.Sn



UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2015-2016




BAB I

PENDAHULUAN

 

A.    Latar belakang


Anak usia dini adalah anak yang berumur 0-6 tahun yang sangat membutuhkan rangsangan dari lingkungannya yang sedang menjalani suatu proses perkembangan dengan pesat dan pundamental bagi kehidupan selanjutnya. Perkembangan yang anak baik perkembangan kognitif, sosial-emosional, bahasa, NAM, fisik-motorik dam seni, dalam mencapai perkembangan ini anak akan belajar, sesuai dengan prinsip pembelajaran di PAUD bahwa anak belajar melalui bermain, bermain merupakan sarana belajar bagi anak usia dini karena melalui bermain anak-anak dapat mengenal dan berinteraksi dengan lingkungannya dalam rangka memenuhi kebutuhan perkembangan dan pertumbuhan. Hal ini dapat dilakukan anak dengan salah satunya adalah bermain Game Purble Place, Game biasanya terkesan negatif bagi sebagian orang tua. Game identik dengan hiburan semata-mata atau kesenangan sesaat yang sering dipertentangkan dengan proses belajar anak. Tapi pada sisi lain sebenarnya game juga tidak selamanya indentik dengan kejelekan. Karena ada banyak juga game yang baik yang tidak saja menghibur tetapi juga memiliki nilai-nilai edukasi di dalamnya.

B.     Rumusan Masalah

1.      Apakah yang dimaksud dengan permainan Purble Place?

2.      Apakah tujuan dari permainan Purble Place?

3.      Bagaimanakah komposisi dari permainan Purble Place?

4.      Bagaimakan ketertarikan anak dengan permainan Purble Place?

C.     Tujuan dan Manfaat

1.      Tujuan diakannya penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat ketertarikan anak dalam bermain Purble Place.

2.      Manfaat

Ø Memberikan kesempatan kepada penulis (mahasiswa) untuk mempelajari, mengamati, dan mengkaji permainan Purble Place.

Ø Melatih kita dalam membuat suatu karya tulis agar terbiasa dan lebih baik.

Ø Memberikan kesempatan kepada mahasiswa (penulis) untuk lebih mengenal calon anak didiknya dalam berbagai aspek yang ada dalam diri mereka dan cara anak dalam bermain game

Ø Sebagai pedoman untuk pembelajaran dalam bermain game

Ø Sebagai motivasi untuk melakukan suatu observasi, wawancara atau membaca

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

A.   Tinjauan Teori

1.    Tinjauan tentang PAUD

a.      Pengertian Pendidikan Anak Usia Dini

Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang sisdiknas menyatakan bahwa:

“Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut”.

Sedangkan menurut Anwar dan Ahmad (2003:2) pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah “pendidikan yang berfungsi untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani, serta perkembangan kejiwaan peserta didik yang dilakukan di dalam maupun diluar lingkungan keluarganya”,

Menurut Sujiono, Yuliani (2009:6) pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitik beratkan pada peletakkan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan, (daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual), sosio-emosional (sikap dan perilaku serta beragama), bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap-tahap perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini.

Dari paparan diatas bahwa pendidikan yang diberikan bagi anak usia dini adalah untuk membantu perkembangan jasmani dan rohani anak. Sesuai dengan keunikan dan pertumbuhan anak usia dini, mak penyelenggaraan pendidikan anak usia dini disesuaikan dengan tahap-tahap perkembangan yang dilalui oleh anak. Usia dini lahir sampai enam tahun merupakan usia yang sangat menentukan pembentukan karakter dan kepribadian seorang anak, usia itu sebagai usia penting bagi pengembangan intelegensi permanen dirinya, mereka juga mampu menyerap informasi yang sangat tinggi, oleh karena itu maka pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai denga usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.

b.   Tujuan Pendidikan Anak Usia Dini

Ada dua tujuan dilaksanakannya PAUD, yaitu tujuan utama dan tujuan penyerta. Tujuan utama dilaksanakannya PAUD adalah untuk membentuk anak indonesia yang berkualitas, yaitu anak yang tumbuh dan berkembang sesuai degan tingkat perkembangannya sehingga memiliki kesiapan yang optimal di dalam memasuki pendidikan dasar serta mengarungi kehidupan dimasa dewasanya. Karena itu, tujuan utama PAUD adalah memfasilitasi pertumbuhan dan perkembangan anak sedini mungkin yang meliputi aspek-aspek fisik, psikis, dan sosial secara menyeluruh yang merupakan hak anak. Dengan pertumbuhan dan perkembangan itu, anak diharapkan lebih siap untuk belajar lebih lanjut, bukan hanya belajar (akademik di sekolah), melainkan belajar sosial, emosional, moral, dan lain-lain pada lingkungan sosial.

Adapun tujuan penyerta PAUD adalah membantu menyiapkan anak mencapai kesiapan belajar (akademik) di sekolah. Karena itu, menempatkan tujuan penyerta di atas segalanya mengandung risiko terhadap terjadinya praktik keliru yang terlalu berbobot akademik pada PAUD, seperti terbukti pada TK/RA selama ini.

 

c.    Fungsi Pendidikan Anak Usia Dini

a.    Memberikan kesempatan yang seluas-luasnya kepada anak indonesia untuk mengikuti pendidikan anak usia dini sesuai dengan potensi yang dimilikinya.

b.    Membantu dan memfasilitasi pengembangan potensi anak bangsa secara utuh di lingkungan keluarga, masyarakat (kelompok bermain, tempat penitipan anak)

c.    Membantu memperbaiki mutu dan relevansi pendidikan anak usia dini setara dengan mutu pendidikan dengan negara lain

d.   Memberdayakan peran serta manyarakat dalam penyelenggaraan pendidikan anak usia dini berdasarkan prinsip otonomi daerah dalam konteks Negara Kesatuan Republik Indonesia

e.    Setiap instansi pemerintah, swasta, LSM, yayasan atau lembaga pendidikan yang lain boleh melaksanakan program PAUD dengan mengacu pada pedoman dari direktorat PAUD. Siapapun yang berusaha untuk menempatkan anak dalam kategori-kategori serta memperlakukan mereka dengan cara yang sama pasti akan gagal dan anak akan meenderita. Demikian pula halnya dengan cara untuk mempertunjukkan apa-apa yang telah mereka ketahui.


d.   Kedudukan Pendidikan Anak Usia Dini dalam Perundang-undangan

Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada pasal 1 ayat 14 menyatakan bahwa: “pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.

Dalam Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2002 tentang perlindungan Anak pasal 9 Ayat 1 dinyatakan bahwa: “setiap anak berhak memperoleh pendidikan dan pengajaran dalam rangka pengembangan pribadinya dan tingkat kecerdasannya sesuai dengan minat dan bakatnya”.

Sedangkan pada pasal 28 tentang pendidikan anak usia dini dinyatakan bahwa “(1) pendidikan anak usia dini diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan dasar, (2) pendidikan anak usia dini dapat diselenggarakan melalui jalur pendidikan formal, non formal, dan/atau informal, (3) pendidikan anak usia dini jalur pendidikan formal: Taman Kanak-Kanak (TK), Raudhatul Athfal (RA), atau bentuk lain yang sederajat, (4) pendidikan anak usia dini jalur pendidikan nonformal: Kelompok bermain (KB), Taman Penitipan Anak (TPA), atau bentuk lain yang sederajat, (5) pendidikan anak usia dini jalur pendidikan informal: pendidikan keluarga atau pendidikan yang diselenggarakan oleh lingkungan, dan (6) ketentuan mengenai pendidikan anak usia dini sebagaimana dimaksud dalam ayat (1), ayat (2), ayat (3), dan ayat (4) diatur lebih lanjut dengan peraturan pemerintah.

 

2.      Tinjauan tentang pemainan

a.      Pengertian Game

Menurut Papert (1993) mengemukakan "notes that software games teach children that some forms of learning are fast-paced, immensely compelling and rewarding where as bycomparison school strikes many young people as slow and boring".( bahwa software game untuk mengajar anak-anak baik untuk kecepatan pemahaman dan sangat menarik serta bermanfaat, ini merupakan sebagai perbandingan cara belajar disekolah yang lama dan membosankan )

Menurut Boyle (1997) mengemukakan "points out that games can produce engagement and delight in learning; they thus offer a powerful format for educational environments. Moreover, there are studies that have shown that the use of carefully selected computer games may improve thinking". ( Menunjukkan bahwa game dapat menghasilkan keterlibatan dan senang belajar; dengan demikian menawarkan format yang kuat untuk pendidikan lingkungan. Selain itu, ada studi yang telah menunjukkan bahwa penggunaan permainan komputer yang dipilih dengan cermat mungkin meningkatkan cara berpikir ). Menurut Wahono (ilmukomputer.com.2007) mengemukakan game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Menurut Foreman (2009) mengemukakan bahwa game merupakan potential learning environment, bermain game merupakan sebuah literatur baru dalam pendidikan.

Menurut Buckingham dan Scalon (2002) mengemukakan dalam terjemahan bahwa sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak keterampilan dan game dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan. Menurut Edward (2009) mengemukakan dalam terjemahan bahwa game merupakan sebuah tools/alat yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit.

Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa game adalah salah satu sarana dalam pembelajaran, yang dapat meningkatkan cara berpikir anak yang dapat mengagajarkan banyak keterampilan yang digunakan sebagai sarana hiburan.

b.      Teori-teori Bermain

1.         Teori Klasik Tentang Bermain

The surplus energy theory memandang bahwa manusi hidup secara konstan memproduksi energi yang digunakan untu memenuhi kebutuhan hidupnya seperti bekerja dengan kata lain bahwa, bermain sebagai bentuk kelebihan energi pada manusia.

The rekreation theory atau relaksation theory memandang bahwa bermain sebagi kesibukan untuk rekreasi atau kegiatan relaksasi, teori ini dimaksudkan untuk memulihkan energi melalui relaksasi.

The instinct-practice theory memandang bahwa bermain sebagai aksi latihan persiapan untuk berperan di masa mendatang. Halini berarti bahwa nilai bermain adalah untuk mengembangkan kapasitas baik fisik maupun mental.

2.              Teori Dinamik Tentang Bermain

Teori bermain pisikoanalitik, teori ini memandang bermain sebagai cara anak-anak untuk membantu mereka menguasai konflik dan pengalaman traumatik. Dengan bermain anak akan memperoleh pengalaman katarsis yakni dengan cara melepaskan emosi negatif yang tidak mampu dikontrol dalam kehidupan mereka.

Teori bermain arousal/modulasi, teori ini berasal dari teori behavioral yang difokuskan pada asosiasi antara stimulus dan respon, dari teori ini direkomendasikan penggunaan lingkungan bermain dilur yang dilengkapi dengan bermacam-macam perlengkapan dalam pendidikan anak usia dini seperti ayunan, papan luncur, papan titian, tangga gantung dll.

Teori bermain metakomunikatif bateson sangat penting dalam memahami peranan komuniasi dan konteks dalam bermain melalui komunikasi para pemain membangun kerangka saling berbagi. Dari teori metakomunikatif bateson dapat diambil beberapa hal penting, yaitu pertama, bermain terjadi sebagi suatu kerang peristiwa dalam memahami peranan komunikasi dan konteks bermain. Kedua melalui bermain anak-anak dapat mengajukan perkembangn kognitif terutama melalui bermain sosial dan kerjasama.

Teori bermain kognitf disesuaikan dengan tahap-tahap berpikir, Piaget 1962 membagi bermain menjadi 3 jenis yaitu:

1.    Bermain fungsional (sensori-motor)

Menurut Piaget anak-anak usia 0-2 tahun belajar tentang dunia melalui sensori dan faksi gerak (motor) dan mereka selalu mengulang aksi tersebut untuk kesenangan. Piaget mencontohkan bagaimana aksi menyenangkan mengisap jari tangan seorang bayi dalam menemukan dunianya. Semakin tinggi usia anak semakin banyak pengalaman yang diperolehnya dan berubah jenis kesenangan anak untuk bermain. (dockett&fleer, 2000)

2.    Bermain simbolik (bermain pura-pura)

Merupakan jenis peramainan untuk anak-anak yang berada pada taha perkembangan pra-operasional. Dalam bermain simbol anak-anak mampu memisahkan dunia mental dari dunia nyata (Piaget, 1962) anak dapat bermain sendiri berjam-jam lamanya hanya dengan menggunakan benda-bemda yang dianggap nyata, berkaitan dengan bermain pura-pura Piaget meenyatakan bahwa perilaku tersebut muncul dalam waktu yang berbeda-beda yaitu bermain pura-pura secara sendiri dan sosial

3.    Permainan dengan aturan

Merupakan jenis permainan yang menggunakan aturan-aturan lebih formal ditetapkan sebelumnya, peraturan dikaitkan siap yang boleh bermain, apa sasaran dari permainan tersebut dan apa legitimasi dalam permainan. Bermain dengan aturan mengandung nilai kompetisi diantara pemain.

 

3.              Prinsip-prinsip Bermain

Menurut Supartini (2004), agar anak dapat bermain dengan maksimal, maka diperlukan ekstra energi yang cukup sehingga stimulus yang diberikan dapat optimal. Pengetahuan cara bermain juga dibutuhkan untuk anak , sehingga anak akan lebih terarah dan pengetahuan anak akan lebih berkembang dalam menggunakan alat permainan tersebut. Selain itu, alat permainan serta ruang untuk bermain harus disesuaikan dengan tahap perkembangan anak serta memiliki unsur edukatif bagi anak (Hurlock, 2000).

Faktor yang tidak kalah penting adalah teman bermain. Teman berain diperlukan untuk mengembangkan sosialisasi anak dan membantu anak dalam menghadapi perbedaan. Orang tua dapat dijadikan sebagai teman bermain bagi anak. Bila permaian dilakukan bersama dengan orangtua, hubungan orang tua dan anak menjadi lebih akrab (Wong, et al, 2008).

Adapun prinsip-prinsip permainan :

a.       Prinsip produktivitas

Permainan edukatif harus dapat mengembangkan sikap produktif pada diri anak sebagai pengguna dan pemain dalam permaian itu sendiri. Harus bersifat mendidik kegiatan yang positif bagi anak.

b.      Prinsip Aktivitas

Permainan edukatif harus mampu mengembangkan sikap aktif pada anak. Permaianan yang digunakan dan dapat diterapkan langsung dengan anak (siawa terlibat langsung).

c.       Prinsip Efektivitas dan Efisiensi

Prinsip ini menjadi tolak ukur dari efek permainan edukatif yang digunakan. Permainan yang digunakan bisa dibuat dari bahan-bahan yang tidak terpakai (daur ulang)

d.      Prinsip Kreatifitas

Melalui permainan, diharapkan anak mampu merancang sesuatu yang baru dan berbeda dan menimbulkan kepuasan pada anak.

e.       Prinsip Mendidik dan Menyenangkan

Permainan edukatif harus memperhatikan sisi kemampuan anak. Sehingga dapat menghasilkan kegiatan yang positif dan dapat menyenngkan si anak, agar permainan yang digunakan tidak bosan.

 

4.         Manfaat Bermain

Manfaat bermain

a.    Aspek fisik

   Anak berkesempatan melakukan kegiatan yang melibatkan gerakan-gerakan tubuh yang membuat tubuh anak sehat dan otot-otot tubuh menjadi kuat.

b.    Aspek sosial

      Anak akan semakin mahir bersosialisasi dengan orang lain dan teman-teman sebayanya. Anak bisa berbaur dengan orang lain, menyesuaikan diri dengan kegiatan dan kebiasaan kelompok dan segala macam orang yang memiliki karakteristik unik.

c.    Aspek kognitif (berhubungan dengan berfikir/kecerdasan)

     Aspek kognitif berkaitan dengan daya ingat, daya tangkap, kemampuan memahami suatu informasi, pengetahuan yag dikuasai seseorang, daya nalar, daya analisis, daya imajinasi, dan daya cipta atau kreativitas. Anak akan belajar mengenal akan pengalaman  mengenai obyek-obyek tertentu sepeti: benda dengan permukaan kasar dan halus, rasa asam, manis dan asin, anak juga belajar bahasa dan berkomunikasi timbal balik.

d.   Aspek seni

    Kemampuan dan kepekaan anak untuk mengikuti irama, nada berbagai bunyi, gerak serta menghargai hasil karya yang kreatif.

e.    Mengasah ketajaman penginderaan

    Penginderaan anak perlu diasah agar anak menjadi lebih peka terhadap hal-hal yang terjadi di lingkungannya. Anak menjadi lebih aktif, kritis dan kreatif.

f.    Media terapi

   Bermain dapat digunakan sebagai media terapi karena selama bermain perilaku anak lebih bebas. Untuk melakukan terapi perlu dilaksanakan oleh ahlinya dan tidak dilakukan sembarangan.

g.    Media intervensi

    Bermain dapat digunakan untuk melatih konsentrasi atau pemusatan perhatian pada tugas tertentu. Contohnya pada perkembangan bahasa, sosial, komunikasi.

 

3.Game Purble Place

1. Pengertian Game Purble Place


Pasangan Purble adalah pengenalan pola dan memori permainan yang mirip dengan Pelmanism. Tujuannya adalah untuk menghapus tablo dalam jumlah paling sedikit putaran. Sebagai tingkat keterampilan berlangsung, permainan menjadi waktunya, ukuran grid meningkat, dan gambar lebih mirip yang digunakan. Tingkat Pemula memiliki satu 5x5 grid, Menengah memiliki dua grid 6x6, dan Advanced memiliki empat grid 8x8 untuk memecahkan per game. Selain joker yang secara otomatis menemukan pertandingan lain dari kartu terkena, banyak pasangan khusus yang hadir dalam tingkat yang lebih tinggi: seperti kartu dari mesin adonan di Comfy Kue yang mengaduk-aduk papan ketika dipasangkan, jam yang menambahkan lebih banyak waktu untuk timer, dan Chef Guru yang secara otomatis menemukan dan cocok pasangan kartu yang berisi kue. Sebuah sneak peek koin bonus memungkinkan pemain untuk mengekspos semua kartu yang tersisa selama beberapa detik, tapi setiap kartu terkena cara ini dihitung sebagai giliran.

Nyaman Cakes adalah koordinasi permainan tangan-mata. Tujuannya adalah untuk memenuhi pesanan di toko roti dengan merakit kue lapis untuk mencocokkan spesifikasi yang diberikan, dengan mengendalikan ban berjalan yang membawa kue untuk berbagai stasiun. Elemen kue termasuk bentuk (persegi, lingkaran atau berbentuk hati), rasa adonan (strawberry, coklat atau vanilla), mengisi (baik merah muda, kuning, atau coklat), icing opsional (rasa seperti yang digunakan dalam adonan) dan lainnya dekorasi (misalnya gula dapat ditaburkan di atas kue, dan dalam kasus-kasus langka, api diterapkan untuk es kue untuk membuat glasir halus). Jika kue tidak sesuai spesifikasi, Pemain dihukum dan kue akan dibuang di tempat sampah. Jika pemain mengirimkan tiga perintah salah, permainan berakhir. Setelah sejumlah pesanan yang benar dikirimkan, pemain memenangkan permainan, dan skor ditabulasi. Skor akhir tergantung pada jumlah kue dipanggang, jumlah perintah salah mengirim dan efisiensi pemain dalam baking. Pada tingkat yang lebih tinggi spesifikasi menjadi lebih kompleks dan beberapa kue harus diproduksi secara paralel pada ban berjalan tunggal. pemain membuat sekitar 5 atau 6 kue di salah satu tingkat kesulitan. Salah satu 3125 terlihat mungkin untuk Purble dengan lima fitur.

Toko Purble adalah permainan kode-breaker. komputer memutuskan warna hingga lima fitur (topi, mata, hidung, mulut dan pakaian) yang tersembunyi dari pemain. Setiap warna dapat digunakan untuk fitur apapun, dan warna dapat digunakan sekali, beberapa kali atau tidak digunakan sama sekali. Pemain kemudian mencoba untuk menyimpulkan atau menebak warna fitur yang benar dalam jumlah terbatas bergerak. Ada tiga tingkat kesulitan: Beginner dengan tiga fitur dalam tiga warna yang mungkin untuk 33 = 27 solusi yang berbeda mungkin, Menengah dengan 44 = 256 solusi, dan Advanced dengan 55 = 3125 solusi. Pemula dan tingkat menengah yang menebak permainan di mana setelah setiap memindahkan komputer memberitahu pemain yang item yang benar, sehingga ada sedikit ruang untuk pemotongan. Pada tingkat lanjutan komputer tidak memberitahu pemain yang item tertentu yang benar, melaporkan hanya hitungan picks dalam warna yang benar dan posisi, dan jumlah picks dalam warna yang benar tetapi posisi yang salah. tingkat ini mirip dengan pasak permainan berwarna Mastermind mana keberhasilan memerlukan penalaran logis (meskipun, ada kemungkinan kecil untuk berhasil melalui tebakan beruntung).

 

2. Tujuan Game Purble Place

 

Ø Pasangan Purble,tujuannya adalah untuk menghapus tablo dalam jumlah paling sedikit putaran.

Ø Nyaman Cakes, tujuannya adalah untuk memenuhi pesanan di toko roti dengan merakit kue lapis untuk mencocokkan spesifikasi yang diberikan, dengan mengendalikan ban berjalan yang membawa kue untuk berbagai stasiun.

Ø  Toko Purbe, untuk menyimpulkan atau menebak warna fitur yang benar dalam jumlah terbatas bergerak.

3. Keterkaitan anak dalam bemain Purble Place

Ø Pasangan Purble Place

Ø Game ini kurang menarik bagi anak. Karena pada game ini bermain mencocokkan gambar yang tertutup. Game ini harus membutuhkan ingatan yang kuat. Sehingga membuat anak merasa bosan dan kurang menariknya.


Ø Nyaman Cakes

Game ini sangat disukai anak. Karena game ini membuat kue sesuai dengan pesanan. Anak suka dalam membuat kue yang berbagai macam bentuk dan variasi warna. Setelah selesai membuat kue, kemudian kue siap diantar. 

Ø Toko Purble

Game ini disukai anak. Karena game ini memenebak boneka yang ada dilayar belakang. Anak-anak disuru menghias boneka yang didepan harus seperti boneka yang dibelakang. Permainan ini menantang bagi anak.

 

4.    komposisi permainan purble place

      Fitur-fitur yang tersedia dalam permainan purble place

Ø Game

Fitur menu Game berisi macam-macam permainan yang telah tersedia, diantaranya Comfy Cakes, Purble Shop, dan Purble Pairs. Selain itu terdapat menu statistic yang berisi nilai tertinggi, tingkat kesulitan dari masing-masing jenis permainan, dan keterangan jumlah kemenangan dan persentase keberhasilan pemain dalam mencoba permainan ini.

  
Gambar fitur menu Game

Ø Help

Fitur menu Help berisi sub-submenu tentang informasi mengenai permainan, tentang bagaimana menjalankan permainan, cara menyimpan permainan seusai bermain, dan cara mendapatkan permainan online lain di internet.
 
Gambar fitur menu Help


 

Jenis Permainan Purble Place

Ø PURBLE PAIRS

Sesuai dengan namanya, purble pairs, yang berarti menyamakan pasangan, satu demi satu menyamakan gambar yang serupa dengan gambar lainnya untuk mendapatkan nilai, kemudian dipasangkan kembali gambar yang sama masing-masing untuk 2 kotak yang bergambar sama, begitu pula seterusnya sampai semua gambar disamakan.



 
Gambar awal permainan

 
Menyamakan pasangan gambar yang serupa

 


                                           Nilai yang didapat seusai permainan berakhir

 
Ø  COMFY CAKES

Jenis permainan ini merupakan permainan dalam ketepatan menyusun kue pesanan pelanggan. Dalam permainan ini, terdapat level kesulitan yang diinginkan dalam bermain, yaitu level beginner, intermediate, dan advanced.  Cara bermainnya, dengan menyesuaikan kue yang ada kotak warna biru tergantung di sebelah kiri atas. Pilih bentuk cetakan kue yang sesuai, pilih warna adonan yang sesuai, dan pilih warna topping kue yang sesuai pula dengan acceseories yang diperlukan. Setelah selesai, kue akan dibungkus. Bila kue sesuai dengan pesanan yang ada, nilai akan keluar secara otomatis.

 
                                                                Gambar level kesulitan

 


 
 
Kotak yang diberi garis merah merupakan penjelasan cara bermain


 



Gambar kotak cetakan kue yang akan dipilih bentuk sesuai  pesanan



 

Gambar kue yang telah jadi dan telah dibungkus

 



 
   Gambar dialog box untuk meberikan pertanyaan untuk memberhentikan permainan

Ø PURBLE SHOP


Jenis permainan ini merupakan permainan dalam ketepatan menebak karakter yang diinginkan, yang telah diatur sedemikian rupa oleh sistem. Permainan ini memiliki 6 kali kesempatan dalam menebak setiap jawaban yang masih salah. Dan setiap jawaban yang memiliki kesalahan terkecil akan bernilai lebih tinggi. Cara bermainnya, dengan menyematkan jenis mata, hidung, dan bibir yang kira-kira sesuai dengan rupa di balik layar, tekan tanda ceklis kuning yang berada disamping objek boneka.


Gambar permulaan saat sistem meminta rupa yang sesuai dengan yang ada di balik tirai

Saat pemain telah menyesuaikan mata yang sesuai dengan permintaan di balik tirai, maka sistem akan menyimpan nilai sementara dari hasil perolehan objek mata yang diinginkan. Begitu pula seterusnya sampai semua objek mata, hidung dan bibir sesuai.



 
                           Gambar saat pemain berhasil menemukan rupa yang sesuai
 

 
 Gambar saat pemain berhasil menyesuaikan permintaan rupa yang ada pada tirai

 
Menurut Arinanda yang dimuat pada artikel purble place game interaktif dan eduktif pada tanggal 09 Mei 2012 bahwa permainan purble place terbagi menjadi 3 yaitu: purble pairs, purble shop dan compy cakes, seperti yang telah dijelaskan diatas.

 


BAB III

PENUTUP

 

A.    Kesimpulan

Bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dilakukan dalam ruangan maupun diluar ruangan, dengan aturan dan tanpa aturan yang bertujuan untuk bersenang-senang, dalam bermain banyak permainan yang dilakukan oleh anak yang salah satunya adalah bermain game, game yang mainkan oleh anak salah satunya adalah permainan purble place yang sangat menarik untuk anak usia dini, karena dari game anak akan diajarkan berbagai hal yang terutamanya pengenalan warna yang sangat mengembangkan kognitif anak.

B.     Saran

Sebaiknya guru, orang tua, maupun orang dewasa lebih mengawasi anak dalam bermain game, dan jangan biarkan anak bermain game berjam-jam karena akan membuat anak lupa waktu dan juga akan merusak mata anak.

 
 

 
DAFTAR PUSTAKA

 

Masnipal, 2013. Siap menjadi guru dan pengelola PAUD profesional, jakarta: Elex Media Komputindo

Nasriah & dedy husrizal. 2013. Konsep dasar PAUD. Medan: unimed press

Yus, anita. 2011. Penilaian perkembangan belajar anak taman kanak-kanak. Jakarta: kencana.






 

LAMPIRAN

Foto anak sedang bermain Purble Place

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar