RIVIEW GAME AUD “PURBLE PLACE”
D
I
S
U
S
U
N
OLEH:
KELOMPOK 5
1.Nila
Hasibuan (1142113006)
2.
Putri Puspitasari (1142113009)
3.
Dewi Agustina (1141113004)
4.
Nona Ira Rizky (1141113022)
Kelas : REG-A
Jurusan :
PG- PAUD
Mata kuliah :
Komputer Untuk AUD
Nama
Dosen : Dr. Dwi Budiwiraramulya, M.Sn
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2015-2016
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Anak
usia dini adalah anak yang berumur 0-6 tahun yang sangat membutuhkan rangsangan
dari lingkungannya yang sedang menjalani suatu proses perkembangan dengan pesat
dan pundamental bagi kehidupan selanjutnya. Perkembangan yang anak baik
perkembangan kognitif, sosial-emosional, bahasa, NAM, fisik-motorik dam seni,
dalam mencapai perkembangan ini anak akan belajar, sesuai dengan prinsip pembelajaran
di PAUD bahwa anak belajar melalui bermain, bermain merupakan sarana belajar
bagi anak usia dini karena melalui bermain anak-anak dapat mengenal dan
berinteraksi dengan lingkungannya dalam rangka memenuhi kebutuhan perkembangan
dan pertumbuhan. Hal ini dapat dilakukan anak dengan salah satunya adalah
bermain Game Purble Place, Game biasanya terkesan negatif bagi sebagian orang
tua. Game identik dengan hiburan semata-mata atau kesenangan sesaat yang sering
dipertentangkan dengan proses belajar anak. Tapi pada sisi lain sebenarnya game
juga tidak selamanya indentik dengan kejelekan. Karena ada banyak juga game
yang baik yang tidak saja menghibur tetapi juga memiliki nilai-nilai edukasi di
dalamnya.
B. Rumusan
Masalah
1. Apakah
yang dimaksud dengan permainan Purble Place?
2. Apakah
tujuan dari permainan Purble Place?
3. Bagaimanakah
komposisi dari permainan Purble Place?
4. Bagaimakan
ketertarikan anak dengan permainan Purble Place?
C. Tujuan
dan Manfaat
1. Tujuan
diakannya penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat ketertarikan anak
dalam bermain Purble Place.
2. Manfaat
Ø Memberikan kesempatan kepada penulis
(mahasiswa) untuk mempelajari, mengamati, dan mengkaji permainan Purble Place.
Ø Melatih kita dalam membuat suatu karya
tulis agar terbiasa dan lebih baik.
Ø Memberikan kesempatan kepada mahasiswa
(penulis) untuk lebih mengenal calon anak didiknya dalam berbagai aspek yang
ada dalam diri mereka dan cara anak dalam bermain game
Ø Sebagai pedoman untuk pembelajaran dalam
bermain game
Ø Sebagai motivasi untuk melakukan suatu observasi,
wawancara atau membaca
BAB
II
PEMBAHASAN
A. Tinjauan Teori
1. Tinjauan tentang PAUD
a. Pengertian Pendidikan Anak Usia Dini
Menurut
UU No. 20 Tahun 2003 tentang sisdiknas menyatakan bahwa:
“Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu
upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam
tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu
pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan
dalam memasuki pendidikan lebih lanjut”.
Sedangkan menurut Anwar dan Ahmad
(2003:2) pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah “pendidikan yang berfungsi
untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani, serta perkembangan
kejiwaan peserta didik yang dilakukan di dalam maupun diluar lingkungan
keluarganya”,
Menurut Sujiono,
Yuliani (2009:6) pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk
penyelenggaraan pendidikan yang menitik beratkan pada peletakkan dasar ke arah
pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar),
kecerdasan, (daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual),
sosio-emosional (sikap dan perilaku serta beragama), bahasa dan komunikasi,
sesuai dengan keunikan dan tahap-tahap perkembangan yang dilalui oleh anak usia
dini.
Dari paparan
diatas bahwa pendidikan yang diberikan bagi anak usia dini adalah untuk
membantu perkembangan jasmani dan rohani anak. Sesuai dengan keunikan dan
pertumbuhan anak usia dini, mak penyelenggaraan pendidikan anak usia dini
disesuaikan dengan tahap-tahap perkembangan yang dilalui oleh anak. Usia dini
lahir sampai enam tahun merupakan usia yang sangat menentukan pembentukan
karakter dan kepribadian seorang anak, usia itu sebagai usia penting bagi
pengembangan intelegensi permanen dirinya, mereka juga mampu menyerap informasi
yang sangat tinggi, oleh karena itu maka pendidikan anak usia dini adalah suatu
upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai denga usia enam
tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu
pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan
dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.
b. Tujuan Pendidikan Anak Usia Dini
Ada dua tujuan
dilaksanakannya PAUD, yaitu tujuan utama dan tujuan penyerta. Tujuan utama
dilaksanakannya PAUD adalah untuk membentuk anak indonesia yang berkualitas,
yaitu anak yang tumbuh dan berkembang sesuai degan tingkat perkembangannya
sehingga memiliki kesiapan yang optimal di dalam memasuki pendidikan dasar
serta mengarungi kehidupan dimasa dewasanya. Karena itu, tujuan utama PAUD
adalah memfasilitasi pertumbuhan dan perkembangan anak sedini mungkin yang
meliputi aspek-aspek fisik, psikis, dan sosial secara menyeluruh yang merupakan
hak anak. Dengan pertumbuhan dan perkembangan itu, anak diharapkan lebih siap
untuk belajar lebih lanjut, bukan hanya belajar (akademik di sekolah),
melainkan belajar sosial, emosional, moral, dan lain-lain pada lingkungan
sosial.
Adapun tujuan penyerta PAUD adalah
membantu menyiapkan anak mencapai kesiapan belajar (akademik) di sekolah.
Karena itu, menempatkan tujuan penyerta di atas segalanya mengandung risiko
terhadap terjadinya praktik keliru yang terlalu berbobot akademik pada PAUD,
seperti terbukti pada TK/RA selama ini.
c. Fungsi Pendidikan Anak Usia Dini
a.
Memberikan kesempatan yang
seluas-luasnya kepada anak indonesia untuk mengikuti pendidikan anak usia dini
sesuai dengan potensi yang dimilikinya.
b.
Membantu dan memfasilitasi pengembangan
potensi anak bangsa secara utuh di lingkungan keluarga, masyarakat (kelompok
bermain, tempat penitipan anak)
c.
Membantu memperbaiki mutu dan relevansi
pendidikan anak usia dini setara dengan mutu pendidikan dengan negara lain
d.
Memberdayakan peran serta manyarakat
dalam penyelenggaraan pendidikan anak usia dini berdasarkan prinsip otonomi daerah
dalam konteks Negara Kesatuan Republik Indonesia
e.
Setiap instansi pemerintah, swasta, LSM,
yayasan atau lembaga pendidikan yang lain boleh melaksanakan program PAUD
dengan mengacu pada pedoman dari direktorat PAUD. Siapapun yang berusaha untuk
menempatkan anak dalam kategori-kategori serta memperlakukan mereka dengan cara
yang sama pasti akan gagal dan anak akan meenderita. Demikian pula halnya
dengan cara untuk mempertunjukkan apa-apa yang telah mereka ketahui.
d. Kedudukan Pendidikan Anak Usia Dini
dalam Perundang-undangan
Undang-undang
Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada pasal 1 ayat 14
menyatakan bahwa: “pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang
ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan
melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan
perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki
pendidikan lebih lanjut.
Dalam
Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2002 tentang perlindungan Anak pasal 9 Ayat 1
dinyatakan bahwa: “setiap anak berhak memperoleh pendidikan dan pengajaran
dalam rangka pengembangan pribadinya dan tingkat kecerdasannya sesuai dengan
minat dan bakatnya”.
Sedangkan pada
pasal 28 tentang pendidikan anak usia dini dinyatakan bahwa “(1) pendidikan
anak usia dini diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan dasar, (2) pendidikan
anak usia dini dapat diselenggarakan melalui jalur pendidikan formal, non
formal, dan/atau informal, (3) pendidikan anak usia dini jalur pendidikan formal:
Taman Kanak-Kanak (TK), Raudhatul Athfal (RA), atau bentuk lain yang sederajat,
(4) pendidikan anak usia dini jalur pendidikan nonformal: Kelompok bermain
(KB), Taman Penitipan Anak (TPA), atau bentuk lain yang sederajat, (5)
pendidikan anak usia dini jalur pendidikan informal: pendidikan keluarga atau
pendidikan yang diselenggarakan oleh lingkungan, dan (6) ketentuan mengenai
pendidikan anak usia dini sebagaimana dimaksud dalam ayat (1), ayat (2), ayat
(3), dan ayat (4) diatur lebih lanjut dengan peraturan pemerintah.
2.
Tinjauan
tentang pemainan
a.
Pengertian
Game
Menurut Papert (1993) mengemukakan
"notes that software games teach children that some forms of learning
are fast-paced, immensely compelling and rewarding where as bycomparison school
strikes many young people as slow and boring".( bahwa software game untuk
mengajar anak-anak baik untuk kecepatan pemahaman dan sangat menarik serta
bermanfaat, ini merupakan sebagai perbandingan cara belajar disekolah yang lama
dan membosankan )
Menurut
Boyle (1997) mengemukakan "points out that games can produce engagement
and delight in learning; they thus offer a powerful format for educational
environments. Moreover, there are studies that have shown that the use of
carefully selected computer games may improve thinking". (
Menunjukkan bahwa game dapat menghasilkan keterlibatan dan senang belajar;
dengan demikian menawarkan format yang kuat untuk pendidikan lingkungan. Selain
itu, ada studi yang telah menunjukkan bahwa penggunaan permainan komputer yang
dipilih dengan cermat mungkin meningkatkan cara berpikir ). Menurut Wahono
(ilmukomputer.com.2007) mengemukakan game merupakan aktifitas terstruktur atau
semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat
digunakan sebagai sarana pendidikan. Menurut Foreman (2009) mengemukakan bahwa
game merupakan potential learning environment, bermain game
merupakan sebuah literatur baru dalam pendidikan.
Menurut Buckingham dan Scalon (2002)
mengemukakan dalam terjemahan bahwa sebenarnya tanpa disadari game dapat
mengajarkan banyak keterampilan dan game dapat dijadikan sebagai salah satu
alternatif pendidikan. Menurut Edward (2009) mengemukakan dalam terjemahan
bahwa game merupakan sebuah tools/alat yang efektif untuk mengajar
karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang
efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit.
Dari pendapat para ahli di atas
dapat disimpulkan bahwa game adalah salah satu sarana dalam pembelajaran, yang
dapat meningkatkan cara berpikir anak yang dapat mengagajarkan banyak
keterampilan yang digunakan sebagai sarana hiburan.
b. Teori-teori Bermain
1.
Teori Klasik
Tentang Bermain
The surplus
energy theory memandang bahwa manusi hidup secara konstan memproduksi energi
yang digunakan untu memenuhi kebutuhan hidupnya seperti bekerja dengan kata
lain bahwa, bermain sebagai bentuk kelebihan energi pada manusia.
The
rekreation theory atau relaksation theory memandang bahwa bermain sebagi
kesibukan untuk rekreasi atau kegiatan relaksasi, teori ini dimaksudkan untuk
memulihkan energi melalui relaksasi.
The
instinct-practice theory memandang bahwa bermain sebagai aksi latihan persiapan
untuk berperan di masa mendatang. Halini berarti bahwa nilai bermain adalah untuk
mengembangkan kapasitas baik fisik maupun mental.
2.
Teori
Dinamik Tentang Bermain
Teori
bermain pisikoanalitik, teori ini memandang bermain sebagai cara anak-anak
untuk membantu mereka menguasai konflik dan pengalaman traumatik. Dengan
bermain anak akan memperoleh pengalaman katarsis yakni dengan cara melepaskan
emosi negatif yang tidak mampu dikontrol dalam kehidupan mereka.
Teori
bermain arousal/modulasi, teori ini berasal dari teori behavioral yang
difokuskan pada asosiasi antara stimulus dan respon, dari teori ini
direkomendasikan penggunaan lingkungan bermain dilur yang dilengkapi dengan
bermacam-macam perlengkapan dalam pendidikan anak usia dini seperti ayunan,
papan luncur, papan titian, tangga gantung dll.
Teori
bermain metakomunikatif bateson sangat penting dalam memahami peranan komuniasi
dan konteks dalam bermain melalui komunikasi para pemain membangun kerangka
saling berbagi. Dari teori metakomunikatif bateson dapat diambil beberapa hal
penting, yaitu pertama, bermain terjadi sebagi suatu kerang peristiwa dalam
memahami peranan komunikasi dan konteks bermain. Kedua melalui bermain
anak-anak dapat mengajukan perkembangn kognitif terutama melalui bermain sosial
dan kerjasama.
Teori
bermain kognitf disesuaikan dengan tahap-tahap berpikir, Piaget 1962 membagi
bermain menjadi 3 jenis yaitu:
1.
Bermain fungsional (sensori-motor)
Menurut Piaget anak-anak usia 0-2 tahun belajar
tentang dunia melalui sensori dan faksi gerak (motor) dan mereka selalu
mengulang aksi tersebut untuk kesenangan. Piaget mencontohkan bagaimana aksi
menyenangkan mengisap jari tangan seorang bayi dalam menemukan dunianya.
Semakin tinggi usia anak semakin banyak pengalaman yang diperolehnya dan
berubah jenis kesenangan anak untuk bermain. (dockett&fleer, 2000)
2.
Bermain simbolik (bermain pura-pura)
Merupakan jenis peramainan untuk anak-anak yang berada
pada taha perkembangan pra-operasional. Dalam bermain simbol anak-anak mampu
memisahkan dunia mental dari dunia nyata (Piaget, 1962) anak dapat bermain
sendiri berjam-jam lamanya hanya dengan menggunakan benda-bemda yang dianggap
nyata, berkaitan dengan bermain pura-pura Piaget meenyatakan bahwa perilaku
tersebut muncul dalam waktu yang berbeda-beda yaitu bermain pura-pura secara
sendiri dan sosial
3.
Permainan dengan aturan
Merupakan jenis permainan yang menggunakan aturan-aturan
lebih formal ditetapkan sebelumnya, peraturan dikaitkan siap yang boleh
bermain, apa sasaran dari permainan tersebut dan apa legitimasi dalam
permainan. Bermain dengan aturan mengandung nilai kompetisi diantara pemain.
3.
Prinsip-prinsip
Bermain
Menurut
Supartini (2004), agar anak dapat bermain dengan maksimal, maka diperlukan
ekstra energi yang cukup sehingga stimulus yang diberikan dapat optimal.
Pengetahuan cara bermain juga dibutuhkan untuk anak , sehingga anak akan lebih
terarah dan pengetahuan anak akan lebih berkembang dalam menggunakan alat
permainan tersebut. Selain itu, alat permainan serta ruang untuk bermain harus
disesuaikan dengan tahap perkembangan anak serta memiliki unsur edukatif bagi
anak (Hurlock, 2000).
Faktor yang
tidak kalah penting adalah teman bermain. Teman berain diperlukan untuk
mengembangkan sosialisasi anak dan membantu anak dalam menghadapi perbedaan.
Orang tua dapat dijadikan sebagai teman bermain bagi anak. Bila permaian
dilakukan bersama dengan orangtua, hubungan orang tua dan anak menjadi lebih
akrab (Wong, et al, 2008).
Adapun
prinsip-prinsip permainan :
a.
Prinsip produktivitas
Permainan
edukatif harus dapat mengembangkan sikap produktif pada diri anak sebagai
pengguna dan pemain dalam permaian itu sendiri. Harus bersifat mendidik
kegiatan yang positif bagi anak.
b.
Prinsip Aktivitas
Permainan
edukatif harus mampu mengembangkan sikap aktif pada anak. Permaianan yang
digunakan dan dapat diterapkan langsung dengan anak (siawa terlibat langsung).
c.
Prinsip Efektivitas dan Efisiensi
Prinsip ini
menjadi tolak ukur dari efek permainan edukatif yang digunakan. Permainan yang
digunakan bisa dibuat dari bahan-bahan yang tidak terpakai (daur ulang)
d.
Prinsip Kreatifitas
Melalui
permainan, diharapkan anak mampu merancang sesuatu yang baru dan berbeda dan
menimbulkan kepuasan pada anak.
e.
Prinsip Mendidik dan Menyenangkan
Permainan
edukatif harus memperhatikan sisi kemampuan anak. Sehingga dapat menghasilkan
kegiatan yang positif dan dapat menyenngkan si anak, agar permainan yang
digunakan tidak bosan.
4.
Manfaat
Bermain
Manfaat
bermain
a.
Aspek fisik
Anak
berkesempatan melakukan kegiatan yang melibatkan gerakan-gerakan tubuh yang
membuat tubuh anak sehat dan otot-otot tubuh menjadi kuat.
b.
Aspek sosial
Anak akan semakin mahir bersosialisasi
dengan orang lain dan teman-teman sebayanya. Anak bisa berbaur dengan orang
lain, menyesuaikan diri dengan kegiatan dan kebiasaan kelompok dan segala macam
orang yang memiliki karakteristik unik.
c.
Aspek kognitif (berhubungan dengan
berfikir/kecerdasan)
Aspek kognitif berkaitan dengan daya
ingat, daya tangkap, kemampuan memahami suatu informasi, pengetahuan yag
dikuasai seseorang, daya nalar, daya analisis, daya imajinasi, dan daya cipta
atau kreativitas. Anak akan belajar mengenal akan pengalaman mengenai obyek-obyek tertentu sepeti: benda
dengan permukaan kasar dan halus, rasa asam, manis dan asin, anak juga belajar
bahasa dan berkomunikasi timbal balik.
d.
Aspek seni
Kemampuan dan kepekaan anak untuk mengikuti
irama, nada berbagai bunyi, gerak serta menghargai hasil karya yang kreatif.
e.
Mengasah ketajaman penginderaan
Penginderaan anak perlu diasah agar anak
menjadi lebih peka terhadap hal-hal yang terjadi di lingkungannya. Anak menjadi
lebih aktif, kritis dan kreatif.
f. Media
terapi
Bermain dapat digunakan sebagai media terapi
karena selama bermain perilaku anak lebih bebas. Untuk melakukan terapi perlu
dilaksanakan oleh ahlinya dan tidak dilakukan sembarangan.
g.
Media intervensi
Bermain dapat digunakan untuk melatih
konsentrasi atau pemusatan perhatian pada tugas tertentu. Contohnya pada
perkembangan bahasa, sosial, komunikasi.
3.Game Purble Place
1.
Pengertian Game Purble Place
Pasangan Purble adalah pengenalan
pola dan memori permainan yang mirip dengan Pelmanism. Tujuannya adalah untuk
menghapus tablo dalam jumlah paling sedikit putaran. Sebagai tingkat
keterampilan berlangsung, permainan menjadi waktunya, ukuran grid meningkat,
dan gambar lebih mirip yang digunakan. Tingkat Pemula memiliki satu 5x5 grid,
Menengah memiliki dua grid 6x6, dan Advanced memiliki empat grid 8x8 untuk
memecahkan per game. Selain joker yang secara otomatis menemukan pertandingan
lain dari kartu terkena, banyak pasangan khusus yang hadir dalam tingkat yang
lebih tinggi: seperti kartu dari mesin adonan di Comfy Kue yang mengaduk-aduk
papan ketika dipasangkan, jam yang menambahkan lebih banyak waktu untuk timer,
dan Chef Guru yang secara otomatis menemukan dan cocok pasangan kartu yang
berisi kue. Sebuah sneak peek koin bonus memungkinkan pemain untuk mengekspos
semua kartu yang tersisa selama beberapa detik, tapi setiap kartu terkena cara
ini dihitung sebagai giliran.
Nyaman Cakes adalah koordinasi
permainan tangan-mata. Tujuannya adalah untuk memenuhi pesanan di toko roti
dengan merakit kue lapis untuk mencocokkan spesifikasi yang diberikan, dengan
mengendalikan ban berjalan yang membawa kue untuk berbagai stasiun. Elemen kue
termasuk bentuk (persegi, lingkaran atau berbentuk hati), rasa adonan
(strawberry, coklat atau vanilla), mengisi (baik merah muda, kuning, atau
coklat), icing opsional (rasa seperti yang digunakan dalam adonan) dan lainnya
dekorasi (misalnya gula dapat ditaburkan di atas kue, dan dalam kasus-kasus
langka, api diterapkan untuk es kue untuk membuat glasir halus). Jika kue tidak
sesuai spesifikasi, Pemain dihukum dan kue akan dibuang di tempat sampah. Jika
pemain mengirimkan tiga perintah salah, permainan berakhir. Setelah sejumlah
pesanan yang benar dikirimkan, pemain memenangkan permainan, dan skor
ditabulasi. Skor akhir tergantung pada jumlah kue dipanggang, jumlah perintah
salah mengirim dan efisiensi pemain dalam baking. Pada tingkat yang lebih
tinggi spesifikasi menjadi lebih kompleks dan beberapa kue harus diproduksi
secara paralel pada ban berjalan tunggal. pemain membuat sekitar 5 atau 6 kue
di salah satu tingkat kesulitan. Salah satu 3125 terlihat mungkin untuk Purble
dengan lima fitur.
Toko Purble adalah permainan
kode-breaker. komputer memutuskan warna hingga lima fitur (topi, mata, hidung,
mulut dan pakaian) yang tersembunyi dari pemain. Setiap warna dapat digunakan
untuk fitur apapun, dan warna dapat digunakan sekali, beberapa kali atau tidak
digunakan sama sekali. Pemain kemudian mencoba untuk menyimpulkan atau menebak
warna fitur yang benar dalam jumlah terbatas bergerak. Ada tiga tingkat
kesulitan: Beginner dengan tiga fitur dalam tiga warna yang mungkin untuk 33 =
27 solusi yang berbeda mungkin, Menengah dengan 44 = 256 solusi, dan Advanced
dengan 55 = 3125 solusi. Pemula dan tingkat menengah yang menebak permainan di
mana setelah setiap memindahkan komputer memberitahu pemain yang item yang
benar, sehingga ada sedikit ruang untuk pemotongan. Pada tingkat lanjutan
komputer tidak memberitahu pemain yang item tertentu yang benar, melaporkan
hanya hitungan picks dalam warna yang benar dan posisi, dan jumlah picks dalam
warna yang benar tetapi posisi yang salah. tingkat ini mirip dengan pasak
permainan berwarna Mastermind mana keberhasilan memerlukan penalaran logis
(meskipun, ada kemungkinan kecil untuk berhasil melalui tebakan beruntung).
2. Tujuan
Game Purble Place
Ø Pasangan Purble,tujuannya
adalah untuk menghapus tablo dalam jumlah paling sedikit putaran.
Ø Nyaman Cakes,
tujuannya adalah untuk memenuhi pesanan di toko roti dengan merakit kue lapis
untuk mencocokkan spesifikasi yang diberikan, dengan mengendalikan ban berjalan
yang membawa kue untuk berbagai stasiun.
Ø Toko Purbe, untuk menyimpulkan atau menebak
warna fitur yang benar dalam jumlah terbatas bergerak.
3. Keterkaitan anak dalam bemain Purble Place
Ø Pasangan
Purble Place
Ø Game ini
kurang menarik bagi anak. Karena pada game ini bermain mencocokkan gambar yang
tertutup. Game ini harus membutuhkan ingatan yang kuat. Sehingga membuat anak
merasa bosan dan kurang menariknya.
Ø Nyaman Cakes
Game ini sangat disukai anak. Karena game ini membuat
kue sesuai dengan pesanan. Anak suka dalam membuat kue yang berbagai macam
bentuk dan variasi warna. Setelah selesai membuat kue, kemudian kue siap
diantar.
Ø Toko Purble
Game ini disukai anak. Karena game ini memenebak
boneka yang ada dilayar belakang. Anak-anak disuru menghias boneka yang didepan
harus seperti boneka yang dibelakang. Permainan ini menantang bagi anak.
4. komposisi permainan purble place
Fitur-fitur yang tersedia dalam permainan
purble place
Ø Game
Fitur menu Game berisi macam-macam
permainan yang telah tersedia, diantaranya Comfy Cakes, Purble Shop,
dan Purble Pairs. Selain itu terdapat menu statistic yang berisi nilai
tertinggi, tingkat kesulitan dari masing-masing jenis permainan, dan keterangan
jumlah kemenangan dan persentase keberhasilan pemain dalam mencoba permainan
ini.
Gambar fitur menu Game
Ø Help
Fitur menu
Help berisi sub-submenu tentang informasi mengenai permainan, tentang bagaimana
menjalankan permainan, cara menyimpan permainan seusai bermain, dan cara
mendapatkan permainan online lain di internet.
Gambar fitur
menu Help
Jenis Permainan Purble Place
Ø PURBLE PAIRS
Sesuai dengan namanya, purble pairs,
yang berarti menyamakan pasangan, satu demi satu menyamakan gambar yang serupa
dengan gambar lainnya untuk mendapatkan nilai, kemudian dipasangkan kembali
gambar yang sama masing-masing untuk 2 kotak yang bergambar sama, begitu pula
seterusnya sampai semua gambar disamakan.
Menyamakan pasangan gambar yang
serupa
Ø COMFY CAKES
Jenis
permainan ini merupakan permainan dalam ketepatan menyusun kue pesanan
pelanggan. Dalam permainan ini, terdapat level kesulitan yang diinginkan dalam
bermain, yaitu level beginner, intermediate, dan advanced. Cara
bermainnya, dengan menyesuaikan kue yang ada kotak warna biru tergantung di
sebelah kiri atas. Pilih bentuk cetakan kue yang sesuai, pilih warna adonan
yang sesuai, dan pilih warna topping kue yang sesuai pula dengan acceseories yang
diperlukan. Setelah selesai, kue akan dibungkus. Bila kue sesuai dengan pesanan
yang ada, nilai akan keluar secara otomatis.
Gambar level kesulitan
Gambar dialog box untuk meberikan pertanyaan untuk
memberhentikan permainan
Ø PURBLE SHOP
Gambar saat pemain
berhasil menemukan rupa yang sesuai
Gambar saat pemain berhasil
menyesuaikan permintaan rupa yang ada pada tirai
Kotak yang diberi garis merah
merupakan penjelasan cara bermain
Gambar kotak cetakan kue yang akan dipilih bentuk sesuai pesanan
Gambar kue yang telah jadi dan telah
dibungkus
Ø PURBLE SHOP
Jenis permainan ini merupakan permainan dalam ketepatan menebak karakter
yang diinginkan, yang telah diatur sedemikian rupa oleh sistem. Permainan ini
memiliki 6 kali kesempatan dalam menebak setiap jawaban yang masih salah. Dan
setiap jawaban yang memiliki kesalahan terkecil akan bernilai lebih tinggi. Cara
bermainnya, dengan menyematkan jenis mata, hidung, dan bibir yang kira-kira
sesuai dengan rupa di balik layar, tekan tanda ceklis kuning yang berada
disamping objek boneka.
Gambar permulaan saat sistem meminta rupa yang sesuai dengan yang ada di balik
tirai
Saat pemain telah menyesuaikan mata yang
sesuai dengan permintaan di balik tirai, maka sistem akan menyimpan nilai
sementara dari hasil perolehan objek mata yang diinginkan. Begitu pula
seterusnya sampai semua objek mata, hidung dan bibir sesuai.
Menurut
Arinanda yang dimuat pada artikel purble place game interaktif dan eduktif pada
tanggal 09 Mei 2012 bahwa permainan purble place terbagi menjadi 3 yaitu:
purble pairs, purble shop dan compy cakes, seperti yang telah dijelaskan
diatas.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Bermain adalah suatu kegiatan yang
menyenangkan yang dilakukan dalam ruangan maupun diluar ruangan, dengan aturan
dan tanpa aturan yang bertujuan untuk bersenang-senang, dalam bermain banyak
permainan yang dilakukan oleh anak yang salah satunya adalah bermain game, game
yang mainkan oleh anak salah satunya adalah permainan purble place yang sangat
menarik untuk anak usia dini, karena dari game anak akan diajarkan berbagai hal
yang terutamanya pengenalan warna yang sangat mengembangkan kognitif anak.
B. Saran
Sebaiknya guru, orang tua, maupun
orang dewasa lebih mengawasi anak dalam bermain game, dan jangan biarkan anak
bermain game berjam-jam karena akan membuat anak lupa waktu dan juga akan
merusak mata anak.
DAFTAR
PUSTAKA
Masnipal, 2013. Siap menjadi guru
dan pengelola PAUD profesional, jakarta: Elex Media Komputindo
Nasriah & dedy husrizal. 2013.
Konsep dasar PAUD. Medan: unimed press
Yus, anita. 2011. Penilaian
perkembangan belajar anak taman kanak-kanak. Jakarta: kencana.
LAMPIRAN
Foto anak
sedang bermain Purble Place
Tidak ada komentar:
Posting Komentar