Kamis, 19 Mei 2016

Riview Game butterfly versi adobe flash player

MEMILIH GAME  UNTUK ANAK USIA DINI
MENGGUNAKAN LAPTOP

Mata kuliah : Komputer Untuk Anak Usia Dini
Dosen Mata Kulia : Drs Dwi Budiwiraramulya M.Sn

Disusun :
Kelompok 2
Rizka Rahmadhani                1142113010
Tri Astuti                               1141113011
Mhd Ngali Widodo AF        1142113015
Wensi Anggaisa                     1141113037



 UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
PENDIDIKAN GURU ANAK USIA DINI


KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadiarat tuhan yang Maha Esa karena atas berkah dan rahmatnya kami dapat menyelesaikan makalah dengan judul ‘Riview Permainan Untuk Anak Usia Dini Melalui Permainan’dengan baik dan tepat pada waktunya.Makalah ini merupakan tugas mata kuliah;“Komputer Untuk Anak Usia Dini”.
Penyusunan makalah ini membutuhkan proses dan tahapan.Selama proses penyusunan makalah ini kami mendapatkan dukungan dari berbagai pihak dan juga menggunakan media.Kami mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang turut mendukung proses terbentuknya makalah ini, terkhusus kepada Bapak Drs Dwi Budiwiraramulya M.Sn selaku dosen mata kuliah komputer untuk anak usia diniyang telah memberi pemahaman tentang materi kuliah.
Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kami sangat membutuhkan kritik dan saran yang sifatnya membangun dan pada intinya untuk memperbaiki kekurangan – kekurangan agar dimasa yang akan datang lebih baik lagi.



MEDAN,11 Mei 2016


Penyusun




DAFTAR ISI








PENDAHULUAN

Latar Belakang

Anak  merupakan  sebuah  karunia  yang  besar  bagi  orang tuanya.    Keberadaannya  diharapkan  dan  ditunggu-tunggu serta  disambut  dengan  penuh  bahagia.  Pada saat usia antara 0-6 tahun, otak berkembang sangat cepat hingga 80 persen. Pada usia tersebut otak menerima dan menyerap berbagai macam informasi, tidak melihat baik dan buruk. Itulah masa-masa yang dimana perkembangan fisik, mental maupun spiritual anak akan mulai terbentuk. Karena itu, banyak yang menyebut masa tersebut sebagai masa-masa emas anak (Golden Age).
Memasuki milenium ke tiga Indonesiadihadapkan pada tantangan untuk menyiapkanmasyarakat menuju era baru, yaitu globalisasi yang menyentuh semua aspek kehidupan.Dalam era global ini, seakan dunia tanpa sekat.  Komunikasi dan transaksi ekonomi dari tingkat lokal hingga internasional dapat dilakukansepanjang waktu. Demikian pula nanti ketikaperdagangan bebas sudah diberlakukan, tentupersaingan dagang dan tenaga kerja bersifat multi bangsa. Pada saat itu hanya bangsa yangunggul yang akan mampu bersaing.
Belajar saat ini tidak lagi harus bergantung pada buku bahkan dikomputer, android dapat juga kita belajar terkhusus anak usia dini dengan adanya aplikasi permainan yang mengajak anak sekaligus untuk belajar pastinya akan mendorong anak untuk mengembangkan otak kiri dan otak kanan anak tersebut. Hal lain yang mempengaruhi adalah ketertarikan, keindahan dan kesesuaian permainan tersebut dengan usia anak.
Dalam hal ini kami merujuk pada peneletian kecil tentang beberapa permainan dilaptop dengan beberapa anak, terhadap kemauan anak dalam mengembangkan otak kanan dan otak kiri anak melalui permainan tadi, ini adalah salah satu metode belajar sambil bermain melalui sebuah permainan yang didalamnya terdapat unsur pendidikan, yang secara tidak sadar anak sudah mengalami proses berfikir.
ICT dalam pendidikan memiliki peran yang sangat penting. Sebagai pendukung kinerja sistem pendidikan, ICT juga bermanfaat sebagai media pendidikan. Pendidikan ICT bagi anak usia dini telah membawa kita pada cara yang baru dalam mengembangkan teknologi pembelajaran.
Mengkaji pendidikan ICT pada anak usia dini ini memiliki banyak persepsi, diataranya, pemanfaatan ICT sebagai media belajar atau mengajarkan ICT pada mereka. Namun demikian, keduanya terkadang saling berhubungan walaupun banyak juga perbedaan dalam segi orientasi dan pemanfaatan.
Makalah ini akan mengajak para pembaca sampai di mana keterlibatan anak dalam permainan yang kami hadirkan, apakah anak tertarik, bosan, atau tidak ingin berhenti dalam memainkannya. Permainan yang kami tampilkan adalah bersifat offline sehingga anak dapat memaikannya dirumah dan tidak perlu mengeluarkan biaya harus kewarnet. Pastinya makalah ini juga bertujuan untuk mendidik dan membantu rekan – rekan dalam memilih permainan yang cocok untuk anak sesuai dengan usianya.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan maka dapat diambil beberapa butir rumusan masalah sebagai berikut:
1.    Bagaimana ciri-ciri game yang sesuai untuk AUD?
2.    Game mana yang sesuai untuk AUD?

Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari penulisan ini ialah untuk memenuhi tugas mata kuliah Komputer Untuk Anak Usia Dini dan bermanfaat sebagai bahan referensi untuk mengenali anak dalam kegiatan belajar sambil bermain, dan dapat juga memilih atas permainan yang tepat untuk anak dengan usianya.

PEMBAHASAN


A.    TINJAUAN TEORI

1.      Tinjauan PAUD

Pengertian PAUD
Dalam skripsi ahmad watsiq hal 31 yang menjelaskan menurut Undang-undang Sisdiknas No.20 Tahun 2003 disebutkan bahwa pendidikan adalah “usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara.
Menurut M. Ngalim Purwanto dalam skripsi ahmad watsiq hal 31 disebutkan bahwa pendidikan adalah “segala usaha orang dewasa dalam pergaulan dengan anak-anak untuk memimpin perkembangan jasmani dan rohaninya kearah kedewasaan”
Sedangkan Dalam Buku konsep dasar paud Oleh Dra. Nasriah M.Pd dan Dedy Husrizal Syah hal 1yang menjelaskan menurut Undang-undang Sisdiknas No.20 Tahun 2003 disebutkan bahwa pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.
Pendapat lain menurut Anwar dan Ahmad dalam buku konsep dasar paud oleh Dra. Nasriah M.Pd dan Dedy Husrizal Syah hal 2 pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah pendidikan yang berfungsi untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani, serta perkembangan kejiwaan peserta didik yang dilakukan di dalam maupun diluar lingkungan keluarganya.
Dari Berdasarkan pendapat - pendapat di atas, maka pendidikan dapat diartikan sebagai suatu usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak dan budi mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara. Pada intinya pendidikan adalah suatu proses yang disadari untuk mengembangkan potensi individu sehingga memiliki kecerdasan piker, emosional, berwatak, dan berketerampilan untuk siap hidup di tengah-tengah masyarakat.
            Sedangkan pendidikan anak usia dini adalah pendidikan yang ditujukan kepada anak usia dini untuk membantu perkembangan jasmani dan rohani, sesuai dengan keunikan dan pertumbuhan anak usia dini dengan tahapan tahapan perkembangan anak, sehingga anak mampu dan memiliki kesiapan untuk dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.
            Saat ini pengembangan anak sudah berkembang dengan baik dengan dukungan dari Unicef dalam pendidikan anak usia dini, seperti kutipan dari jurnal Indonesia laporan 2012 dari unite of Children Unicef ‘Di Indonesia, anak-anak terlambat masuk ke dalampendidikan usia dini (sekitar usia 5-6 tahun),program-program pra-sekolah dan masyarakat menawarkan beragam pelayanan yang tidaksama kualitasnya. Perlu sekali untuk menanganikesenjangan ini dengan melibatkan masyarakatdalammelakukan pemantauan terhadapkehadiran anak di sekolah, dengan memberikanpendidikan ‘kesempatan kedua’ kepada anakyang tidak sempat bersekolah di sekolah formaldan dengan meningkatkan pendanaan daripemerintah untuk PAUD.
            Melalui kegiatan paud belajar sambil bermain hendaknya anak mampu meningkatkan perkembangan fisik motorik, NAM, sosial- emosional, kognitif, bahasa dan seni. Namun apa salahnya jika pengembangan kognitif anak melalui permainan yang bersifat pendidikan dan memudahkan anak dalam mengalami proses belajar melali permainan dengan untuk kepada pendidikan.
            Sesuai dengan tujaun utama PAUD adalah untuk membentuk anak Indonesia yang berkualitas, yaitu anak yang tumbuh dan berkembang sesuai tingkat perkembangannya sehingga memiliki kesiapan yang optimal di dalam memasuki pendidikan dasar serta mengarungi kehidupan dimasa dewasanya.
            Melalui PAUD, anak diharapkan dapat mengembangkan segenap potensi yang dimilikinya antara lain seperti yang dijelaskan diatas yaitu : NAM, Kognitif, sosial-emosional, bahasa, fisik motorik dan seni. Memiliki dasar-dasar aqidah yang lurus yang sesuai dengan ajaran agama yang dianutnya, memiliki kebiasaan- kebiasaan perilaku yang diharapkan, menguasai sejumlah pengetahuan dan ketrampilan dasar sesuai dengan kebutuhan dan tingkat perkembangannya, serta memiliki motivasi dan sikap belajar yang positif.
            Dunia anak adalah dunia bermain, sehingga permainan yang mengandung unsur pendidikan pastinya akan membantu perkembangan kognitif anak sehingga permainan yang bersifat pendidikan dapat diberikan sebagai asupan sehingga anak semangat dalam belajar dan mempunyai semangat yang tinggi.

2.      Tinjauan Permainan

a)    Pengertian Bermain dan permainan
Menurut Sudono (1995) dalam jurnal Widhadirane Triardhila K.Nhal 4-5 Disebutkan  bahwa “bermain adalah kegiatan yang dilakukandengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi,memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak”. Dengan bermain anak bisamengembangkan kemampuannya yang ada dalam dirinya, anak=anak akan lebih senang danmenjadikan si anak lebih aktif. Permainan populer dengan berbagai sebutan, antara lain pemanasanatau penyegaran. Permainan adalah suatu aktivitas yang dapat menyenangkan hati pelakunya bersifatsantai, tidak berbelit-belit dan tidak memaksa pemainnya.
Dan Widhadirane Triardhila K.N juga menjelaskan tentang permainan Permainan (play) ialah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan itu sendiri. Kehidupan anak tidak akan terlepas dari kegiatan bermain, setiap saat dan setiap tempat anak akan bermain, sesederhana apapun bentuknya, menurut Brooks dan Iliot (dalam Hurlock, 1980). Bagi Freud dan Erikson, permainan adalah suatu bentuk penyesuaian diri manusia yang sangat berguna menolong anak menguasai kecemasan dan onflik, karena tekanan-tekanan terlepaskan di dalam permainan, anak dapat mengatasi mesalah kehidupan.
Berdasarkan kajian tersebut maka bermain sangat penting bagi anak usia dini karena melalui bermain mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak. Aspek tersebut ialah aspek fisik, sosial emosional dan kognitif. Bermain mengembangkan aspek fisik/motorik yaitu melalui permainan motorik kasar dan halus, kemampuan mengontrol anggota tubuh, belajar keseimbangan, kelincahan, koordinasi mata dan tangan, dan lain sebagainya. Adapun dampak jika anak tumbuh dan berkembang dengan fisik/motorik yang baik maka anak akan lebih percaya diri, memiliki rasa nyaman, dan memiliki konsep diri yang positif . Pengembangan aspek fisik motorik menjadi salah satu pembentuk aspek sosial emosional anak.
Permainan yang bersifat edukasi dan sudah berkembang melalui dunia elektronik, dapat menumbuhkan semangat dan ketertarikan anak adalam memainkan nya. Percaya atau tidak ini sudah terjadi dilingkungan kita, anak pada saat ini tidak lagi bermain guli, kelereng, jika pun ada jumlahnya dapat dihitung. Pada tahun terakhir anak bermain melalui game Online, internet, bahkan tidak jarang jika kita melihat anak dengan memegang gadget dan smart phone. Apakah layak jika permainan itu bersifat pendidikan? Jawabannya pasti. Jika permainan itu tidak layak sesuai umur dan tidak ada unsur pendidikan apakah anak akan tetap belajar? Maka jawabannya tidak. Sebab jika permainan tidak mengandung unsur pendidikan anak, hanya sekedar senang dalam memainakan game dan tidak ada perkembangan kognitif bagi seusia anak tersebut.
b)      Kriteria Permainan
Sedangkan  Menurut Garvey (1958), ada beberapa kriteria tertentu dalammendefinisikan permainan yaitu:
1. Permainan merupakan sesuatu yang menggembirakan dan menyenangkan.
2. Permainan tidak mempunyai tujuan ekstrinsik. Motivasi anak subyektif dan tidak mempunyai tujuan praktis. Permainan merupakan hal yang spontan dan sukarela, dipilih secara bebas oleh pemain, serta permainan mencakup keterlibatan aktif pemain.
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat diambil kesimpulan bahwapermainan sangat di butuhkan oleh anak. Permainan merupakan kegiatan yangmenyenangkan dimana dapat mencerminkan kemampuan kognitif anak dalam mengulang pengalaman dan berfantasi dalam menangkap rangsangan melaluiefeksinya terhadap segala sesuatu yang ada disekitarnya.
c)      Prinsip - Prinsip Permainan
Dalam jurnal Widyatama menjelaskan mengenai Prinsip Game Edukasi Menurut Foremen, beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah
·         Individualization
Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan  individual dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain.
· Feedback Active
Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan
Game menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual.
·Active learning
Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut.
·Motivation
Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan
·Social
Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan gamedapat dimainkan dengan orang lain (seperti gamemultiplayer) atau melibatkan komunitas dari pecinta game yang sama.
·Scaffolding
Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan,sedangkan game dibangun secara multilevel, pemain tidak bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan permainan di level yang ada.
·Transfer
Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang yang lain, sedangkan gamemengijinkanpemain untuk menstransfer informasi dari suatu konteks ke konteks yang lain AssessmentSetiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain

d)     Manfaat Permainan
1. Logika Anak Akan Terlatih
Kenapa game bisa melatih bahasa inggris? sebab kebanyakan game yang ada di Smartphone, Konsol Game dan komputer dibuat dengan menggunakan bahasa inggris. Jadi nantinya saat anak bermain game, secara otomatis si anak harus membaca bahasa inggris dan secara natural mereka akan mempelajari bahasa inggris tanpa mereka sadari. Hal ini tentu menjadi manfaat bermain game untuk anak yang cukup baik untuk masa depan anak. Para orang tua tak perlu menekan anak untuk belajar bahasa inggris karena hal itu tidak efektif, dengan bermain game anak akan belajar bahasa inggris dengan cara yang menyenangkan menurut mereka.
2. Logika Anak Akan Terlatih
Dalam sebuah game, si anak harus mengenal alur atau cerita dari game tersebut agar mereka bisa memainkan game tersebut. Disini logika si anak akan berjalan tanpa disadari, karena di setiap game pasti memiliki masalah sendiri baik mengupgrade armor maupun mencari perlengkapan untuk berburu.
3. Mampu Memperbaiki Mood Anak
Anak yang sebelumnya tidak bahagia karena rutinitas belajar mereka akan tiba-tiba bahagia saat mereka sudah bermain game. Karena anak tersebut melakukan aktifitas game yang menurut mereka menyenangkan. Pasti sobat deteknokers juga merasakan seperti itu bukan? ketika mood sedang jelek untuk belajar biasanya akan refreshing dengan bermain game.
4. Belajar Kerjasama Dengan Rekan Permainannya
Setiap game pasti memiliki rekan permainan baik itu secara virtual maupun realita. Kalau di game online si anak akan bertemu dengan banyak rekan permainan dan diharuskan si anak harus bekerja sama dengan baik dengan semua orang disitu agar mampu memenangkan permainan tersebut. Disini secara tidak sadar anak akan tahu bagaimana cara bekerja sama dengan orang lain yang belum pernah mereka temui.
5. Memiliki Banyak Teman
Manfaat bermain game selanjutnya adalah memiliki banyak teman dan ini khusus untuk permainan yang membutuhkan koneksi internet alias harus online. Disini anak akan memiliki banyak teman karena nantinya dalam game tersebut terdapat grup sendir-sendiri atau sering disebut clan. Biasanya dalam beberapa game setiap clan akan mengadakan kopdar, disini anak akan memiliki banyak teman yang berlatar belakang berbeda-beda.
6. Belajar Berhitung
Dalam game, anak pasti diajarkan untuk berhitung. Karena dalam permainan game ada aktifitas permainan belanja, mengatur restoran atau berhitung berapa alat yang dibutuhkan untuk mengugrade senjata ataupun pakaiannya.
            Menurut sugiwati dalam jurnal menjelaskan tentang manfaat bermain yakni Pentingnya nilai-nilai yang terdapatdalam aktivitas bermain bagi perkembangan anak usia dini belum benar-benar dimengerti oleh para orangtua, guru, dan dunia pendidikan pada umumnya. Pada masa usia dini, bermain dan belajar bukanlah dua hal yang bertolak belakang. Orangtua dan guru yang pernah mengamati mereka bermain tahu akan intensitas konsentrasi dan keseriusan yang mereka curahkan pada permainan mereka (Kurrien,2004:3).
            Permainan yang bermanfaat untuk anak pastinya permainan yang menumbuhkan 6 aspek perkembangan untuk anak usia dini, bagaimana cara mengembangkan hal tersebut dalam sebuah game yang terancang dan berada dalam aplikasi yang mudah seperti di andoid dan laptop juga tentunya dalam game tersebut harus ada nilai pendidikan.


3.      Tinjauan Multimedia

      a)      Pengertian Multimedia
Dalam Skripsi Novita Markhamah menyebutkan bahwa Multimedia berasal dari kata “multi” yang berarti banyak atau lebih darisatu, sedangkan kata “media” yang berarti gambar, tulisan, foto, video dan audio.Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latinberarti perantara atau suara perantara yang digunakan untuk menghantar ataumenyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk teks, audio, grafik, animasi,dan video.
Berikut adalah definisi Multimedia menurut beberapa ahli:
1)      Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video.
2)      McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.
3)      Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
4)      Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
5)      Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
6)      Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

      b)      . Jenis Multimedia
            berdasarkan kutipan dari http://sir.stikom.edu/302/5/BAB%20II.pdf Jenis multimedia terbagi atas 3 yaitu :
1)      Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
2)      Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan atau link yang menghubungkan elemen-elemen multimedai yang ada.

3)        Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

      c)      Manfaat Multimedia Pembelajaran
Berdasarkan jurnal Dedy Hardianto disebutkan bahwa Multimedia pembelajaran saat ini sudah dimaknai sebagai media berbasis komputer. Multimedia tentu memiliki manfaat dalam proses pembelajaran. Yusufhadi Miarso (2004: 473-474) Menyatakan bahwa suatu media digunakan berdasarkan beberapa asumsi dasar, asumsi tersebut:
1)      Penggunaanya tidak hanya menambah atau memperkaya pengalaman belajar, tetapi menyajikan International Conference Proceeding ICT in Education For Peace” bahan-bahan pelajaran yang merupakan bagian integral kurikulum,
2)      Bahan-bahan pembelajaran yang akan diberikan harus diprogram sedemikian rupa hingga memungkinkan peserta belajar untuk memilih dan menentukan kemajuan pelajarannya sendiri saat diperlukan,
3)      Penyajian pembelajaran dapat diterima di semua tempat pendidikan (sekolah maupun pusat belajar lain).

      d)     Prinsip Multimedia
Siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada hanya kata-kata saja. Apabila pengembang multimedia pembelajaran menginginkan peningkatan pemahaman dan meningkatkan mutu desainmultimedia maka sajian multimedia hendaknya memadukan dua kata-kata (teks) dan diikuti dengan sajian gambar.

4.      Permainan Butterfly Versi Adobe Flash Player


a)      Deskripsi Game Butterfly versi Adobe Flash Player
Game butterfly versi adobe flash player ini melalui adobe flash player dan menggunakan laptop dengan gambar kupu – kupu dan beberapa bunga cara memainkan game ini yakni dengan menarik mouse agar kupu – kupu bergerak dan memakan bunga – bunga tersebut sampai habis. Dan game ini dilengakapi dengan musik juga cocok untuk anak usia 2-3 tahun karna levelnya sangat mudah. Ini tampilan dari game butterfly versi adobe flash player :

b)     Ciri-Ciri Game Butterfly Versi Adobe Flash Player
1)      Dimainkan dilaptop dengan menggunakan Adobe Flash Player

2)      Menggunakan Ikon kupu – kupu sebagai subjek binatang
 



3)      Menggunakan Ikon bunga sebagai objek yang ditangkap kupu- kupu
      
 4)      Kupu- kupu berjalan mendatangi bunga satu persatu sampai semua bunga hilang. Perhatikan urutan gambar dibawah ini :

 
 

c)      Kriteria Game Butterfly Versi Adobe Flash Player
1)      Digunakan untuk nak usia 2-3 tahun
2)      Game berbasis adobe flash dan dilaptop
3)      Game berlevel sangat mudah
4)      Game tidak berkelanjutan dan bersifat menyenangkan
5)      Game memiliki suara sehingga menghibur saat dimainkan


B.     METODE

      1.      Metode (Studi) Pustaka

Menurut Garvey (1958) mengatakan ;
a. Permainan merupakan sesuatu yang menggembirakan dan menyenangkan.
b. Permainan tidak mempunyai tujuan ekstrinsik. Motivasi anak subyektif dan tidak mempunyai tujuan praktis. Permainan merupakan hal yang spontan dan sukarela, dipilih secara bebas oleh pemain, serta permainan mencakup keterlibatan aktif pemain. Dalam game butterfly versi adobe flash player sudah mencakup pendapat Garvey. Jurnal Widyatama mencakup beberapa prinsip game edukasi dan studi pustaka ini dimaksudkan untuk mencakup prinsip game yang bersifat edukasi. Dalam situs http://sir.stikom.edu/302/5/BAB%20II.pdf menerangkan bahwa game butterfly versi adobe flash player mencakup pada multimedia linear hanya penikmat produk.
  

     2.      Survey / Wawancara

Hasil survey dari anak yang kami berikan mengenai game butterfly versi adobe flash player menerangkan bahwa :
a. Game butterfly versi adobe flash player sangat menghibur
b.Game butterfly versi adobe flash player menyenangkan, mengapa? Terlihat anak sangat serius dalam memainkan-nya. Hanya setelah 30 menit anak merasa bosan. Dengan alasan seperti ini “Kak, tidak ada game yang lainnya”
c. Game butterfly versi adobe flash player, diminati oleh beberapa anak karna setelah beberapa hari tidak jumpa dengan mereka, mereka menanyakan game butterfly versi adobe flash player. Namun tetap kejadian serupa terjadi anak meminta game yang lainnya.






C.    PEMBAHASAN GAME BUTTERFLY VERSI ADOBE FLASH PLAYER

                  1.      Kelebihan

a.       Dilihat dari segi pendidikan game butterfly versi adobe flash player kurang mengasah kognitif anak karena hanya sekedar mengeser mouse. Jika dipandang dari aspek motorik halus anak lebih terampil.
b.      Dilihat dari segi hiburan, game butterfly versi adobe flash player sangat menghibur karena dilengkapi dengan musik sehingga anak ketika mengeser mouse untuk mengarahkan kupu-kupu mengikuti irama dalam lagu.
c.       Dilihat dari segi mutimedia, game butterfly versi adobe flash player tergolong dalam multimedia linear.
d.      Dilihat dari segi seni, game butterfly versi adobe flash player mempunyai banyak warna, dan bentuk yang khas dengan bunga dan kupu-kupu yang unik.
e.       Dilihat dari segi kemenarikan, game butterfly versi adobe flash player dipandang oleh kelompok kami kurang karena, anak setelah memaikan 30 menit meminta game lain, bahkan ada yang meninggalkan game ini begitu saja.

                  2.      Kekurangan

a.       Game butterfly versi adobe flash player ini terkesan sangat mudah seperti tidak mempunyai kerumitan
b.      Game butterfly versi adobe flash player disajikan berulang karena dalam bentuk adobe flash player sehingga terkesan hanya mempunyai 1 level dan tidak bertambah.
c.       Game butterfly versi adobe flash player kurang mengandung unsur pendidikan dan hanya sekedar hiburan karna tidak memiliki seperti susunan kata, mewarnai, menghubungkan huruf/ angka, dan lainnya.

    

1.      Kesimpulan

Game butterfly versi adobe flash player, perlu dibuat seperti penambahan level atau babak bonus, sehingga dapat membuat ketertarikan kepada anak, jika dipandang dari segi pendidikan dapat ditambah seperti merangkai kata tidak hanya sekedar menarik kupu – kupu saja atau dapat seperti mencocokkan kupu – kupu.
Dari segi pembuatan selayaknya game butterfly versi adobe flash player tidak dibuat dalam versi adobe flash sehingga dapat dibuat penamahan level dan menamahkan sisi pendidikan dari angka atau huruf.

2.      Saran

Diharapkan para mahasiswa mengetahui game yang dapat digunakan untuk anak, Kami tim penulis menyarankan agar dapat memilih game lainnya dan mencari game lainya yang tidak sekedar menghibur dan ada sisi penidikan untuk anak usi 2-3 tahun, ada beberapa game yang dapat di coba lainya dengan saran dari kelompok kami seperti

    

DAFTAR PUSTAKA

Dra. Nasriah dan Dedy Husrizal Syah (2013) Konsep Dasar Paud. Medan. Unimed Press
jtptiain-gdl-ahmadwatsi-4804-1-skripsi_-4.Pdf
httpjurnal-online.um.ac.iddataartikelartikel225C74A923CD335D6435A4FC46BC34C3.pdf
httpsdglib.uns.ac.iddokumendownload15249MzAxODE=Aplikasi-multimedia-Education-Games-untuk-anak-usia-dini-abstrak.pdf.
httpstaff.uny.ac.idsitesdefaultfilespenelitianMartha%20Christianti,%20M.Pd.Anak%20Dan%20Bermain.pdf
www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0ahukewjaqp3e3-hmahuzty8khv-jcdcqfggcmaa&url=http%3a%2f%2fejournal.unesa.ac.id%2farticle%2f3392%2f19%2farticle.pdf&usg=afqjcnghfnburm6u5xx4hznp98stdzhv3w&bvm=bv.122129774,d.c2i

Tidak ada komentar:

Posting Komentar