Selasa, 17 Mei 2016

Mereview game Coloring Pictures and About Millionaire

Mereview game Coloring Pictures and About Millionaire

 

BAB I

PENDAHULUAN

 

A.    Latar belakang

Dari waktu kewaktu banyak sekali perkembangan yang terjadi dalam kehidupan teknologi canggih sekarang ini. Dikalangan masrayakat yang ada didesa sekalipun mengetahui tentang  alat – alat teknologi canggih seperti hp, tablet, laptop dan komputer tidak lagi suatu benda asing ditelinga mereka. Bahkan menurut persepsi masyarakat itu sudah menjadi kebutuhan bagi setiap kalangan baik muda maupun yang sudah tua (orang tua) sekalipun.
Dari permainan yang dulunya petak umpet, kucing-kucingan, bermain gasing dan lain-lain. Sekarang permainan sudah berubah menjadi permainan digital. Bermain games menjadi sarana hiburan dan permainan yang pokok disekitar kita. Permainan atau yang sering kita sebut dengan game adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan untuk menghibur diri kita dari rasa jenuh. Seiring berkembangnya IPTEK pada era modern ini membuat banyak beredarnya berbagai jenis games. Tak hanya untuk sekedar refreshing namun aplikasi games telah menjadi sebuah bisnis industri yang sangat besar. Games yang dahulu sering dikaitkan dengan masa kanak-kanak ternyata telah menyedot perhatian remaja dan bahkan orang-orang dewasa sekarang ini. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Sama halnya dengan pengertian diatas, tugas ini akan membahas tentang game edukatif  yang ditujukan bagi seorang remaja sekolah dan anak  - anak.

B.     Tujuan dan manfaat

Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini adalah tentang apa pendapat tentang game edukatif yang telah diberikan dan dimainkan, dan bagaiamana menurut pendapat mahasiswa tentang game tersebut. Menambah wawasan dan pengetahuan dalam bermain game.

C.     Perumusan masalah

1.      Apa itu game!
2.      Apa manfaat penting game itu diberikan!
3.      Tipe – tipe dalam menggunakan dari usia!
4.      Kelebihan dan kekurangan dari game!





BAB II

PEMBAHASAN

A.    Tinjauan teori

Teori-teori ini dimunculkan dan dikemukakan oleh para ahli dari berbagai disiplin ilmu. Berikut beberapa teori tentang mengapa Anak bermain, dan penerapan kegiatan bermain untuk anak yang mengacu pada teori-teori tersebut, diantaranya adalah sebagai berikut : 
a.       Teori Fungsi dari Karl Groos dan Maria Montessori. Menurut teori ini bermain dimaksudkan utuk megembangkan fungsi yang tersembunyi dalam diri seseorang yang tersembunyi dalam diri seseorang individu. Contohnya, seekor anak kucing yang bermain dengan ekor induknya, sebenarnya kegiatan itu berfungsi untuk latihan menagkap tikus dalam rangka mempertahankan hidup.
b.      Teori Rekreasi (Schaller dan Lazarus). Menurut teori ini, dibedakan antara bermain disatu pihak dengan bekerja dilain pihak yang membutuhkan suatu keseriusan (seriousness). Apabila seseorang telah lelah bekerja maka ia memerlukan bermain utuk menghilangkan kepenatan akibat bekerja.
c.       Teori dari pandangan John Huizinga (1938) seorang pakar sejarah dalam salah satu karyanya sampai pada satu kesimpulan  bahwa kebutuhan bermain adalah yang membedakan manusia dari hewan, Bahkan melalui permainanya itu terpantul pula kebudayaanya.
d.      Teori dari pandangan Patty Smith Hiil (1932) memperkenalkan sebuah masa "Bekerja bermain" dimana anak-anak dengan bebasnya mengekplorasi benda-benda serta alat-alat bermain yang ada dilingkunganya, mengambil prakarsa serta melaksanakan ide-ide mereka sendiri.
e.       Teori Kelebihan Energi (Herbert Spencer). Bermain dipandang sebagai penutup atau klep keselamatan pada mesein uap. Energi atau tenaga yang berlebihan pada seseorang perlu dibuang atau dilepaskan melalui bermain.
f.       Teori dari pandangan Susan Isaacs (1933) percaya bahwa bermain mempertinggi semua aspek pertumbuhan dan perkembangan anak. Ia membela hak-hak anak untuk bermain dan mengajak para orang tua untuk mendukungkegiatan bermain anak sebagai sumber belajar alami yang penting bagi anak.
g.      Teori dari pandangan Dewey (1938) percaya bahwa anak belajar tentang dirinya sendiri serta dunianya melalui bermain. Melalui pengalaman-pengalaman awal bermain yang bermakna menggunakan benda-benda konkret, anak mengembangkan kemampuan dan pengertian dalam memecahkan masalah, sedangkan perkembangan sosialnya meningkat melalui interaksi dan teman sebaya dalam bermain.
h.      Teori di atas merupakan pandangan dan pemikiran para ahli yang memiliki latar belakang yang berbeda-beda, masing-masing mempunyai kelemahan dan kelebihan, jika dilihat kesemua teori tersebut pada dasarnya dapat saling melengkapi untuk kajian dari konsep bermain dan Permainan anak ini. Jadi setiap teori sangat bermanfaat dan membantu kita untuk memahami  dan memperdalam pengertian tentang bermain dan permainan anak

B.     Pengertian game

Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai“kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.  Ada target-target yang ingin dicapai oleh pemainnya. Kelincahan intelektual,  pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat. Dari sekadar videogame berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersama(multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak menuju permainanyang terhubung secara online. Artinya, seorang pemain (player) akan bisa adustrategi dan ketrampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di belahan duniayang lain. Keberadaan internetlah yang memungkinkan hal itu terjadi.
Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi : “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturanperaturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” ( J. Von Neumann and O.
Namun berberda dengan game ini yang dibutuhkan pemain untuk dapat menggunakan game ini adalah perangkat lunak game dan tempat untuk menyimpan game. Game ini tidak membutuhkan jaringan internet agar dapat terhubung dan dapat digunakan oleh pemainnya.
a.       Prinsip – prinsip game
Menurut Foremen beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah: 
  • Individualization : Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain 
  • Feedback Active : Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual. 
  • Active Learning : Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut. 
  • Motivation : Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan. 
  • Social : Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pecinta game yang sama. 
  • Scaffolding : Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan, sedangkan game dibangun secara multi level, pemain tidak bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan permainan di level yang ada. 
  • Transfer : Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang yang lain, sedangkan game, sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer informasi dari suatu konteks ke konteks yang lain 
  • Assessment : Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain

b.      Manfaat game dimainkan

Untuk melatih konsentrasi

Mainan edukatif memang di susun dalam rangka melatih  untuk lebih menyiapkan konsentrasi ketika menggunakan mainan tersebut. Misalnya, ketika seorang anak bermain puzzle, maka konsentrasi dan pandangan matanya di tuntut untuk bisa fokus, supaya ia dapat menyusun puzzle tersebut dengan benar. Dalam tahap ini, secara tidak sadar, seorang anak yang bermain puzzle ia sebenarnya sedang berlajar berkonsentrasi.

Untuk melatih kemampuan motorik

Mainan edukatif akan merangsang sistem motorik halus dan kasar anak. Motorik halus akan ia dapat ketika ia mengambil mainan, meraba, maupun memegang mainan dengan kelima jari yang dimilikinya. Sedangkan rangsangan morotik kasar akan didapat ketika ia menggerak-gerakkan, melempar, maupun mengangkat mainannya.

Untuk mengenalkan konsep sebab akibat

Dalam tahap ini, bisa di ambil contoh, misalnya ketika seorang anak memasukkan benda kecil ke dalam benda yang besar, maka secara tidak langsung ia sedang belajar untuk memahami bahwa benda yang ukurannya lebih kecil bisa muat dalam ruang yang ukurannya lebih besar, dan benda yang lebih besar tidak akan muat jika di masukkan pada benda yang ukurannya lebih. Itu merupakan proses belajar dan memahami dengan cara sederhana tentang konsep sebab-akibat

Untuk melatih bahasa dan wawasan

Mainan edukatif akan lebih optimal manfaatnya jika diimbangi dengan penuturan secara lisan oleh guru maupun orang tua yang mendampinginya. Nah, di sinilah seorang anak akan mendapatkan tambahan pengetahuan kosa kata dan kemampuan bagaimana harus berucap tentang sesuatu yang diketahuinya.

Untuk mengenalkan wawasan dan bentuk

Tidak diragukan lagi, dengan mainan edukatif, seorang anak bisa belajar untuk mengenal berbagai macam bentuk dan warna.

c. Pengertian multimedia!

Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).

Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
-    Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
-    Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
-    Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
-    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
-     Berbasis digital (digilatally – based), contoh komputer.
                  Dari hasil wawancara dan survey yang kami lakukan pada anak dan orang tua, terdapat perubahan pada anak yang memainkan game dan tidak memainkan game. Anak yang memainkan game lebih cenderung percaya diri dan saat beraktivitas lebih aktif dan juga pengetahuan mereka tentang beramin game lebih luas sedangkan anak yang tidak pernah bermain game ini cenderung lebih diam dan menghindari temannya yang menurut mereka sombong karena dapat bermain game (anak cemburu).
                  Menurut orang yang anak nya yang dibolehkan bermain game, anak mereka lebih terpaku pada game dan kurang memperhatikan tentang sekolah mereka.
  

d.      Kelebihan dan kekurangan game

a.       Kelebihan
*      Menambah pengetahuan baru tentang materi / pelajaran
*      Mengingat kembali pelajaran saat sekolah
*      Menguji kemampuan masing – masing orang
*      Mengasah otak
*      Mengembangkan kemampuan membaca
*      Menguji ketepatan waktu
*      Ketepatan menjawab soal
*      Meningkatkan kemampuan berfikir
*      Menjadi kesenangan tersendiri
b.      Kekurangan / dampak negatif
*      Berkurangnya sosialisasi
*      Mudah bosan yang enjadi malas
*      Kuarng mempedulika sekitar/lingkungan
*      Selalu memikirkan dan membahas game
*      Terganggu dalam penglihatan
*      Lupa waktu dalam kehidupan real




BAB III

PENUTUP

A.    Kesimpulan

Dalam perkembangan zaman sekarang yang menjadi fenomena adalah teknologi yang terus berkembang, sekarang kiat yang memilih dan menentukan apa yang kita lakukan. Sama halanya dengan game kita yang main kita yang mendapat hasilnya. Artinya dalam kita harus timbul kesadaran sendiri tentang membatasi bermain game dan dapat mengayomi peserta didik kita agar tidak menjadi kecanduan bermain game. Dan makna yang kiat dapat dari bermain game dapat kita aplikasikan ke orang sekitar agar menjadi benar – benar bermanfaat.

B.     Saran

Game yang telah dimainkan diperlukan perubahan agar menjadi lebih edukatif karena menurut kami anak akan lebih cepat bosan jika game tersebut diaplikasikan kepada anak – anak dan game lain sudah cukup menarik untuk diuji pengetahuan masing – masing orang.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar