Peranan Komputer Sebagai Media
Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
Kelompok 3
1. Asih Diningrum
2. Dian Asti Pratiwi
3. Eli Juliani Sitorus
4. Misbah Hasibuan
5. Nisa Aprilla
Jurusan: PG PAUD
Kelas: Reg A 2014
Mata Kuliah: Komputer Untuk AUD
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) secara masif mempengaruhi semua sektor kehidupan
termasuk sektor pendidikan. Jenjang pendidikan pada semua tingkatan
saat ini dan masa depan mulai berorientasi kepada perkembangan dan perubahan
global, ilmu pengetahuan, teknologi seni dan budaya. Perkembangan
globalisasi sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi yang telah mengarah pada perdagangan bebas yang semakin kompetitif,
dan meningkatnya jaringan kerjasama antara berbagai pihak. Penguasaan teknologi informasi dan komunikasi
menjadi penting karena setiap pihak yang terlibat di dalamnya dituntut mampu
berpartisipasi secara aktif dan terus meningkatkan kemampuan berkompetisi.
Bekal kemampuan menggunakan
dan memanfaatkan perangkat teknologi informasi dan komunikasi merupakan salah
satu faktor kunci untuk mengejar ketertinggalan SDM Indonesia dari
bangsa-bangsa lain. Program-program pendidikan dan latihan secara formal maupun
non formal yang memberikan bekal ketrampilan dan kemampuan dalam menggunakan
dan memanfaatkan perangkat teknologi informasi dan komunikasi menjadi prioritas
kebutuhan. Jalur pendidikan formal berpotensi dan bernilai strategis untuk
menyelenggarakan pendidikan dan latihan di bidang TIK yang idealnya dimulai
sejak dini.
Hal ini mengisyaratkan
pentingnya bagi anak-anak sejak dini disediakan pengalaman dalam memanfaatkan
sarana teknologi informasi dan komunikasi khususnya komputer yang bermanfaat
sebagai bekal kemampuan dasar dan potensi untuk belajar sepanjang hayat dan
memecahkan masalah yang akan dihadapi dalam kehidupannya kelak.
1.2 Rumusan
Masalah
·
Bagaimana
Kaitan Antara Komputer dan Realitas Kehidupan Anak
·
Bagaimana
Keunggulan Komputer Pada AUD
·
Bagaimana
Tips Memilih Program/Software/Games Yang Sesuai Untuk AUD
·
Bagaimana
Cara Mengintegrasikan Komputer Dalam Pembelajaran di PAUD
1.3 Tujuan
·
Untuk
Megetahui Kaitan Antara Komputer dan Realitas Kehidupan Anak
·
Untuk
Mengetahui Keunggulan Komputer Pada AUD
·
Untuk
Mengetahui Tips Memilih Program/Software/Games Yang Sesuai Untuk AUD.
·
Untuk
Mengetahui Cara Mengintegrasikan Komputer Dalam Pembelajaran di PAUD
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Komputer dan Realitas Kehidupan Anak
“Computer” berasal dekat
dengan istilah to compute yang
berarti alat untuk menghitung. Pemakaian komputer dalam segala bidang telah
menyebabkan dunia anak juga dikeliingi oleh beragam sarana dan media yang
dibuat dengan bantuan
komputer. Hadirnya film-film animasi, game
kids, rental CD, paket-paket CD pembelajaran dan sebagainya. Tidak terbatas
anak kota di daerah pinggiran dan pedesaan fenomena anak suka sekali bermain
games adalah bukti nyata bahwa anak-anak menyukai games, rental dan penjual CD hadir di setiap sudut, televisi setiap
hari menyajikan tayangan film animasi dengan TV yang selalu dikerumuni oleh
anak-anak. Tanpa batas usia mulai dari usia balita, siswa playgroup, taman kanak-kanak, SD, SMP, SMA bahkan mahasiswa masih menyukai beragam media dan sarana
hiburan di atas.
Pada anak usia dini menunjukkan
adanya minat yang tinggi dan sifat alamiah untuk bermain, terlebih setelah
mengalami kejenuhan mengikuti aktifitas pembelajaran di sekolah. Realitas ini
tidak banyak disadari oleh para guru dan orangtua sebagai modalitas belajar
yang potensial. Hal yang memprihatinkan justeru anak-anak banyak mengekplorasi
dan menyalurkan sendiri rasa ingin tahu
dan kegemarannya melalui beragam sarana hiburan berbasis komputer yang tidak
memiliki nilai-nilai pendidikan. Respon orangtua dengan menyediakan perangkat hiburan
di rumah tidak diikuti dengan kesadaran bahwa sumber inspirasi baru yang akan
berpengaruh besar terhadap perkembangan emosi dan intelektual anak. Kasus anak
menghabiskan waktunya di rental, di depan TV, bermain game berjam-jam bahkan bisa dalam sehari membawa banyak dampak
negatif seperti waktu belajar menjadi berkurang, malas sekolah, meniru
adegan-adegan berbahaya, merekam peristiwa atau kejadian yang tidak seharusnya
dan sebagainya. Tidak mengherankan apabila
muncul budaya kekerasan (bullying) di
sekolah yang pernah menyebabkan meninggalnya seorang siswa karena tayangan “smackdown”.
Disadari sebagai sesuatu yang
tidak dinginkan namun suatu realitas bahwa anak-anak tetap menyukai televisi
atau game sebagai sarana hiburan.
Kondisi ini seharusnya dipandang sebagai modalitas belajar bukan sebagai
ancaman atau hambatan perkembangan anak yang justeru bisa dimanfaatkan sebagai
modalitas belajar dan pembelajaran. Komputer bagaimanapun merupakan sarana
hiburan sekaligus media belajar yang pasti disukai anak-anak, namun jumlah
komputer yang ada di sekolah sangat terbatas. Seymond Papert menyatakan
komputer sebagai sumber intelektual yang mendasar. Paul F Merril menyebutnya
sebagai hidden teacher. Luehrmann
dalam Paul F. Merill (1996: 234) menyatakan bahwa komputer menghasilkan sumber
intelektual mendasar dan baru. Komputer merupakan alat berpikir dan alat
pemecahan masalah. Papert bahkan mengklaim respon komputer atas kesalahan bisa
membelajarkan bahwa kesalahan bukan hal yang jelek karena bisa diperbaiki, memunculkan
respon positif dan konstruktif, kesulitan bisa di atasi, dan masalah bisa
dipecahkan.
Sharon E. Smaldino, et.al.,
(2005: 110) menyatakan dalam domain pengajaran secara umum ada empat jenis dari
penerapan komputer, yaitu sebagai obyek pengajaran, sebagai alat, sebagai alat
pembelajaran dan sebagai cara untuk mengajarkan berpikir kritis. Hal tersebut
dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Komputer sebagai alat
Sebagai
alat komputer bisa dipergunakan untuk menulis, menggambar maupun berhitung.
Bagi anak-anak dapat memencet tombol dan memunculkan huruf tertentu di layar
yang berwarna-warni merupakan pengalaman besar dan penuh keajaiban tersendiri.
Komputer menyediakan beragam jenis huruf dan fasilitas untuk memanipulasi,
merubah ukuran, warna, font dan sebagainya. Untuk berhitung komputer mampu
menampilkan sebuah paket program yang mengkombinasikan angka dengan jumlah
benda untuk belajar berhitung. Gambar bisa dikurangi atau disembunyikan untuk
mengajarkan pengurangan. Program photopaint memungkinkan anak menggambar
beragam bentuk dengan kombinasi warna-warna yang indah. Dalam konteks yang
lebih luas bahkan komputer bisa menjadi alat permainan apabila disertai dengan software dan CD game yang menarik.
2.Sebagai obyek pengajaran
Sambil
belajar menggunakan komputer sesungguhnya anak bisa mulai dikenalkan dengan
perangkat-perangkat komputer mulai dari mouse, monitor, tombol switch, hardisk,
casing, CD ROM, CD perangkat lain
yang kongkrit termasuk cara menghidupkan, mematikan, memasukan CD, membuka dan
ketrampilan dasar lainnya. Termasuk mengenalkan kepada anak manfaat dan
kegunaan komputer serta etika pemakaiannya (wisdom
technology).
3. Alat pembelajaran
Sebagai
alat pembelajaran sebenarnya komputer bisa dipergunakan oleh guru untuk
membantu dalam mengajarkan materi, menanamkan konsep, ketrampilan dan
sebagainya yang bisa melengkapi dalam pembelajaran formal. Guru bisa menyajikan pengalaman
belajar yang tidak mungkin disajikan dalam kelas. Anak-anak usia TK kelas
rendah mungkin penasaran bagaimana gunung meletus, gajah melahirkan, ikan hiu
dan sebagainya yang suliT dihadirkan di dalam kelas. Melalui perngkat komputer
guru bisa menyajikan video mengenai peristiwa-peristiwa tersebut.
4. Mengajarkan logika
Komputer
mampu mengajarkan logika kepada anak. Ada beberapa program komputer yang
mengajarkan logika kepada anak. Misalnya sebuah program yang mengajarkan
tentang ukuran proporsional berbagai binatang. Di layar terpampang beragam binatang yang akan bergerak dan bersuara jika di ”klik”. Namun,
hal itu akan terjadi apabila terjadi pengurutan dari binatang yang ukurannya
kecil kepada ukurannya yang lebih besar. Ini bisa mengajarkan kepada anak
logika mengenai ukuran binatang secara proporsional, misalnya gajah, kuda dan
kambing. Secara meningkat tingkat kesulitan dapat ditingkatkan dengan kemampuan
anak untuk mengkatagorikan hewan berdasarkan ciri-ciri tertentu.
2.2 Keunggulan Komputer
Hanya
komputer yang mampu menyajikan pembelajaran secara berulang-ulang tanpa
mengeluh, lelah dan menurun kualitasnya. Komputer yang mampu menyatukan beragam konvergensi format media
(Smaldino) berkurang dan potensial untuk mengembangkan jalur-jalur syaraf baru.
Anak bisa mengulangi dan memilih kegiatan yang disenangi dari software-software yang ditawarkan.
Menurut teori otak bahwa pada masa anak-anak peluang mengembangan jalur syarat
baru akan lebih maksima apabila ada ragsanagna multisensorik, dan bisa
dihadirkan melalui komputer. Komputer sebagai alat dan media pembelajaran
memiliki beberapa kelebihan apabila dipergunakan:
1. Komputer bisa melatih kemampuan-kemamuan
motorik halus dan koordinasi antara mata, tangan yang melibatkan emosi anak.
Beberapa program komputer ”games kids” yang lebih interaktif bisa menyediakan
beragam pilihan aktifitas untuk kepentingan beragam tujuan pembelajaran
(kognitif, afektif, psikomotorik) tertentu.
2.Bisa mengembangkan kreatifitas anak karena
kemampuannya yang melebihi kemampuan memfasilitasi penuangan ide di atas kertas
dan pensil. Misalnya anak bisa berkreatifitas dengan kombinasi palet warna yang
mungkin sangat terbatas apabila menggunakan pastel.
3.Secara bersamaan bisa merangsang otak emosional
(kanan) dan otak berpikir (kiri). Perpaduan multimedia (suara, animasi,
warna, musik, video dan sebagainya).
4. Menjadikan proses belajar menjadi interaktif,
bisa disesuaikan dengan gaya belajar anak
2.3 Tips Memilih Program/Software/Games
Saat ini komputer yang powerfull sebagai lawan yang
diperhitungkan bagi televisi yang kurang mendidik. Acara terbaik televisi tetap
membuat anak pasif, namun komputer bisa membuat anak aktif. Artinya daya
interaktifitas program sebagai media pembelajaran melalui komputer jauh lebih
potensial dibandingkan televisi. Para guru sebenarnya tidak perlu repot-repot
membuat program pembelajaran berbasis komputer namun cukup memanfaatan berbagai
program yang sudah ada di pasaran. Hal penting guru harus bisa memilih dan
mengevaluasi beragam program yang ada. Berikut beberapa ha yang perlu
diperhatikan untuk merancang program pembelajaran berbasis komputer:
1. Sesuaikan dengan
ketrampilan anak
Usahakan tingkat ketrampilan
tidak terlalu rendah dan tidak terlalu tinggi dengan ketrampilan anak.
Memilihkan sebuah program yang menantang akan lebih baik. Materi program
memiliki relevansi dengan kehidupan anak kurang lebih 1 tahun dalam masa
perkembangannya. Caranya lihat batas usia yang dicantumkan dalam program,
missal 5-7 tahun. Jika program mencantumkan “5 tahun ke atas” maka bacalah
penjelasan mengenai spesifikasi ketrampilan yang diajarkan.
2. Pastikan sesuai minat
dan kebutuhan anak
Setiap anak memiliki ketertarikan pada hal yang ingin dipelajari. Jika ditemukan
materi program terlalu sulit maka bimbingan dan bantuan orangtua diperlukan.
Program yang bisa memotivasi anak menjadi kunci penting diperhatikan. Layaknya
guru program memiliki gaya mengajar:
a. Latihan dan
pengulangan cocok untuk informasi belajar faktual seperti; latihan mengeja
kata, angka, operasi hitung sederhana, meningkatkan kosa kata, memberi nama obyek dan lokasi dan sebagainya.
b. Software tutorial untuk mengembangkan pemahaman lanjut.
c. Simulasi dan game
cocok apabila anak diharapkan akan memperoleh informasi baru dan berupaya agar
anak bisa menerapkan informasi yang telah diketahui atau dipelajari. Misal:
simulasi gempa anak bisa memilih rangkaian aktifitas yang perlu dilakukan untuk
menolong korban.
d. Software eksplorasi dan referensi; cocok digunakan apabila anak agar mengeksplorsi
ide sesuai minatnya. Misalnya encarta
student 2007, wikipedia, dan ensiklopedi elektronik. Sebagai contoh melalui
program Encarta 2007 anak bisa mengenal nama negara beserta profilnya bahasa,
lagu kebangsaan, ibu kota, penduduk, iklim dan sebagainya.
Hal penting agar anak bisa
memahami dan menggunakan program secara mandiri sesekali orangtua perlu
memperkenalkan program pada awal sebelumnya.
3.
Memotivasi
anak
Belajar harus menyenangkan maka pilihlah program yang
bisa menimbulkan motivasi. Perhatikan
integrasi kualitas gambar, suara dan animasi sesuai. Program memberi kesempatan
anak mengontrol laju dan arah belajarnya sendiri dengan isi beragam kegiatan
yang tidak membosankan. Pastikan pula program sesuai dengan gaya belajar anak.
Misal; anak yang menyukai banyak aksi games yang cepat lebih cocok sementara anak lain ada yang
menyukai simulasi. Anak auditif sepanjang games bisa dilengkapi dengan musik.
4. Feedback positif yang cukup
Jarak waktu antara aksi anak
dengan responnya tidak terlalu lama. Pilih program yang memberikan respon (feedback) segera ketika anak berhasil
maupun ketika anak memerlukan bantuan. Kata ”try again” atau ”coba lagi” adalah
contoh umpan balik yang sering dipergunakan. Jika anak belum bisa membaca maka
simbol-simb0ol atau ikon bisa melengkapi. Beberapa program yang baik juga
memberikan panduan atau penuntun bagi anak untuk menjawab dengan benar dan
memberikan penjelasan atas jawaban (jika menjawab salah). Feedback bisa berupa
tulisan, suara atau gambar.
5. Pilih program yang
bisa digunakan mandiri (meskipun di awali petunjuk)
Untuk usia pra sekolah (playgroup dan TK) dan SD kelas rendah menu dan tampilan harus
sesuai usia anak seperti pemilihan bahasa dan gambar yang mudah dipahami.
Sementara bagi anak pada kelas yang lebih tinggi (kelas IV ke atas) bisa
disertakan petunjuk yang bisa dipelajari sendiri.
6. Program
kompatibel dengan perangkat yang dimiliki
Sebuah program atau software terkadang memerlukan spesifikasi perangkat untuk
menjalankannya agar tampil optimal seperti syarat resolusi monitor, CD ROM atau
DVD, kecepatan processor dan sebagainya. Tampilan kadang kurang maksimal atau
tidak bisa dijalankan bisa hanya karena persoalan teknis. Misal program dalam
bentuk CD sementara komputer tidak ada CD ROMnya.
7. Program harus mendidik
Ini agak sulit bagi orangtua yang tidak memiliki
latar belakang pendidikan, namun orangtua tidaklah sendirian. Guru, orangtua,
dan saran dari ahli bisa menjadi rujukan penting dalam menentukan software-software
edukatif. Rekomendasi atau tinjauan software
dari beragam majalah bisa menjadi sumber informasi yang berguna. Secara umum
ahli merekomendasikan program yang terbuka dan memungkinkan eksplorasi lebih
cocok untuk memperkaya pengalaman belajar anak terutama usia 2-7 tahun. Kemasan
software biasanya juga memberikan
petunjuk mengenai software, tujuan
program, sasaran usia, dan juga jenis ketrampilan yang akan dikembangkan.
Beberapa penjual program juga memberikan penjelasan apabila anda menanyakan.
2.4 Mengintegrasikan Komputer Dalam Pembelajaran
Pada pembelajaran yang
menggunakan komputer berarti guru bukanlah satu-satunya sumber belajar.
Komputer disebut dengan hidden teacher
(guru tersembunyi) yang bisa menjadi guru bagi anak. Bagaimana memfasilitas
anak yang belajar menggunakan software
atau program komputer?
1. Pastikan komputer
berada pada tempat yang aman baik catu daya atau aliran listriknya sehingga
tidak membahayakan anak. Ada baiknya komputer tidak langsung bersentuhan dengan
lantai jadi dilapisi karpet. Sekarang banyak tesedia laptop kids yang murah dan
lebih aman dipergunakan.
2. Guru adalah co- learner. Jadilah partisipan belajar
bagi anak dengan mendampingi anak. Namun, kontrol yang berlebihan sebaiknya
dihindari. Biarkan anak bereksplorasi atau meningkatkan ketrampilannya sendiri
di depan komputer. Guru memberikan penjelasan ke arah tingkat berpikir lebih
tinggi apabila memang diperlukan
termasuk jika anak mengalami kesulitan. Petunjuk penggunaan program di awal
bisa diberikan. Namun, guru harus mengusahakan agar anak bisa melakukan secara
mandiri seiring meningkatnya kemampuan dalam menyerap materi dalam program dan
ketrampilan pengoperasiannya.
3. Pilihlah saat yang
tepat. Artinya penggunaan komputer bisa disesuaikan dengan materi pembelajaran.
Khusus di TK dan SD kelas rendah pembelajaran tematik maka software yang mendukung tema yang sedang dipelajari.
4. Kerjasama dengan
orangtua menjadi penting. Komputer bisa menjadi pusat kegiatan belajar bagi
anak di dalam keluarga. Persoalan adalah pada kemauan dan komitmen waktu untuk
mendampingi anak-anak. Anak sekarang memiliki orangtua yang lebih muda dan
dengan tingkat pendidikan lebih baik sehingga memberikan peluang kebermanfaatan
komputer.
BAB III
PENUTUP
3.1 Simpulan
Komputer merupakan sumber daya
vital bagi perkembangan kognitif, afektif dan psikomotorik anak apabila
benar-benar dimanfaatkan secara tepat.
Sifat dasar anak akan rasa ingin tahu dan ketertarikan pada komputer dengan
program komputer seperti games lainnya harus dipandang sebagai modalitas
belajar yang harus dimanfaatkan dan diarahkan. Menghindarkan anak dari tayangan
yang tidak mendidik melalui program mendidik seperti games dan alternatif yang lebih edukatif akan lebih bermanfaat.
Tahun 1980-an betapa orang heran dan kagum kepada seseorang yang mampu
mengoperasikan komputer, namun 5 tahun mendatang akan lebih mengherankan
apabila masih ada orang yang tidak bisa mengoperasikan komputer. Pihak sekolah
seharusnya bersama orangtua menyadari dan bekerjasama dalam mengupayakan
kemajuan pengalaman belajar anak melalui media komputer. Hadirnya 1 buah
komputer untuk suatu sekolah adalah awal yang baik untuk mencapai kemajuan itu.
3.2 Saran
Hal ini bisa disebut merupakan langkah
cerdas dan bijaksana baik orangtua maupun guru. Persoalan klasik yang ada
sementara guru dan orangtua menganggap bermain komputer sebagai sesuatu yang
negatif harus dihilangkan. Tantangan lain adalah kemauan pada guru belajar
menguasai komputer dan paedagogik pembelajarannya.
Daftar Pustaka
(Kusnadi ), 2011 silabus perkuliahan Pembelajaran komputer untuk anak usia dini : jakarta
(Pujiriyanto), 2015 perananan
komputer sebagai media bagi anak : jakarta
(Anomi), 2010 mengajarkan
komputer pada anak: jakarta
(Wisjnu
Martan) , 2012 Metode Stimulasi dan
Perkembangan Emosi Anak Usia Dini: yogyakarta
(Ria novianti) 2012 pemetaan kemampuan guru paud dalam
melaksanakan asesmen perkembangan anak usia dini : riau
Tidak ada komentar:
Posting Komentar